0
لطفاوارد شویدیاثبت نام کنیدبرای انجام این کار.

 

تام وینرایت،اکونومیست

۱. بازیکن شمارۀ چهار میلیارد، آماده
بازی‌های کامپیوتری در حال پیمودن راهی هستند که پیش از این، شبکه‌های اجتماعی رفته‌اند.

بازی برای تریچور روکمانی به عادتی روزانه تبدیل شده. گاهی به‌مدت ده دقیقه با موبایلش بازی می‌کند، ولی سایر مواقع بیشتر. می‌گوید «وقتی کار دیگری ندارم، بازی می‌کنم». مهم‌ترین چیزی که او را به‌سمت بازی می‌کشاند هیجانِ رقابت‌کردن است، اما بازی‌کردن تجربه‌ای اجتماعی هم محسوب می‌شود. خانم روکمانی، از خانه‌اش در بنگلور، امتیازهایش را به‌صورت آنلاین با اعضای خانواده‌اش در آن سوی دنیا به اشتراک می‌گذارد.

دهه‌هاست که نوجوانان پول‌توجیبی‌شان را صرف بازی‌های کامپیوتری می‌کنند. اما این تجارت تغییر کرده و خانم روکمانی چگونگی این تغییر را به ما نشان می‌دهد. خانم روکمانی با کنسول‌های ژاپنی بازی نمی‌کند؛ ابزار بازی او یک موبایل و یک تبلت است که سیستم‌عاملشان را دو شرکت آمریکاییِ گوگل و اپل ساخته‌اند. بازی موردعلاقۀ او، وُردِل، رایگان است و مالکیتش را نه یک ناشر بازی، که نیویورک تایمز بر عهده‌ دارد. خانم روکمانی، مانند نیمی از گیمرهای دنیا، در آسیا زندگی می‌کند و، با ۹۲ سال سن، از گیمرهای تمام‌عیار پیرتر است، گرچه گیمرهای پیرتر از او هم هستند، مثل همسرش که ۹۳ سال سن دارد.

سال گذشته حدود ۳.۲ میلیارد نفر، یعنی ۴۰ درصد جمعیت دنیا، به بازی‌های کامپیوتری مشغول بوده‌اند. این رقم هر سال حدود ۱۰۰ میلیون افزایش داشت و، در سال ۲۰۲۰ که ویروس کرونا همه را خانه‌نشین کرد، ناگهان به‌شدت افزایش یافت. در کشورهای ثروتمند، دوسومِ مردم بازی‌ می‌کنند که نصفشان زن‌اند. با اینکه بازی‌ بین جوانان بسیار بیشتر رواج دارد (از هر ۱۰ بریتانیاییِ ۱۶ تا ۲۴ساله، ۹ نفرشان بازی می‌کنند)، افراد مسن‌تر، ازجمله نیمی از جمعیتِ بین ۵۵ تا ۶۴ سال، نیز به این عادت روی آورده‌اند. کارول سورین از شرکت مشاورۀ سرگرمی «میدیا ریسرچ» می‌گوید در سراسر جهان تعداد ۳۵-۴۴ساله‌هایی که کنسول بازی دارند از ۱۶-۲۴ساله‌ها بیشتر است. طبق گفتۀ او، دیگر فقط «جوانک‌های چیپس‌خور» گیمر نیستند.

گسترش گوشی‌های هوشمند نقش مهمی در گسترش بازی‌های کامپیوتری داشته است. با وجود گوشی‌های هوشمند، تقریباً همه در جیبشان یک ابزار قدرتمند برای بازی دارند. گوشی هوشمند به افراد اجازه می‌دهد به فروشگاه‌های اپلیکیشن دسترسی داشته باشند. این فروشگاه‌ها هزاران بازی دارند و دانلود اکثر بازی‌ها هم رایگان است (اگرچه اغلب آن‌قدر اعتیادآورند که افراد پول زیادی را صرف خریدهای درون‌برنامه‌ای می‌کنند). حدود نیمی از هزینه‌ای که مصرف‌کنندگان بابت بازی‌های دیجیتالی می‌پردازند صرف خرید اپلیکیشن‌های موبایلی می‌شود. طبق گفتۀ یک شرکت داده به نام «اُمدیا»، به‌طور کلی بازار بازی‌های کامپیوتری امسال حدود ۱۸۵ میلیارد دلار قیمت خواهد داشت، منهای هزینۀ سخت‌افزار و لوازم جانبی و همچنین هزینۀ تبلیغات درون بازی که خود بیشتر از ۶۵ میلیارد دلار برآورد می‌شود.

ازآنجاکه ارزش بازی‌های کامپیوتری به‌شدت بالارفته، شرکت‌های بزرگ به این وادی روی آورده‌اند. هفت شرکت از دَه شرکت مهم فناوری در عرصۀ بازی فعالیت دارند و بودجه‌هایی در حد حوزۀ فناوری به وادی بازی تزریق کرده‌اند. مایکروسافت، که در سال ۲۰۰۱ ایکس‌باکس را روانۀ بازار کرد، سال گذشته توافق کرد که ۶۹ میلیارد دلار به «اکتیویژن بلیزارد»، که یک توسعه‌دهندۀ بازی است، بپردازد. اگر این قرارداد از زیر دست نهادهای نظارتی ضدانحصار عبور کند، بزرگ‌ترین قراردادی خواهد بود که تابه‌حال در حوزۀ فناوری بسته شده. درحال‌حاضر اپل و گوگل غول‌های پخش بازی هستند، چرا که دو فروشگاه اپلیکیشن مهم را تحت کنترل دارند و ۶۰ درصد فروششان از بازی‌هاست. آمازون، غول دنیای اینترنت، و اِنویدیا، تولیدکنندۀ تراشه‌های الکترونیکی، سرویس بازی آنلاین دارند. تِنسنت، غول رسانه‌ای چین، بازی‌های کامپیوتری را محور کسب‌وکار خود قرار داده و در خارج از چین هم مخاطبان بسیاری دارد. متا از شبکه‌های اجتماعی به واقعیت مجازی رو آورده که عمدتاً برای بازی از آن استفاده می‌شود.

01

02

سال گذشته، هزینه‌ای که مصرف‌کنندگان به بازی اختصاص دادند استثنائاً کاهش یافت. تورم به قدرت خرید خانواده‌ها لطمه زد و پایان‌یافتن قرنطینه باعث شد مردم وقتشان را به فعالیت‌های دیگری اختصاص دهند. قوانین سخت‌گیرانۀ اپل در تبلیغات موبایلیْ پیداکردن مشتریان تازه برای بازی‌ها را سخت‌تر کرد. مشکلات زنجیرۀ تأمینْ دسترسی به کنسول‌های بازی را محدود ساخت. بااین‌حال، امسال دوباره شاهد رشد خواهیم بود. بازی‌های کامپیوتری احتمالاً با سرعتی بیشتر از سایر سرگرمی‌ها گسترش خواهند یافت. همین حالا نیز ارزش بازی از کتاب، موسیقی و سینما بالاتر رفته و، در داشتنِ عنوان بزرگ‌ترین تجارت رسانه‌ای، با تلویزیون رقابت می‌کند. مصرف‌کنندگان به بازی‌های دیجیتال بیشتر پول می‌دهند تا به سرویس‌های تماشای آنلاینی همچون نتفلیکس، و طولی نخواهد کشید که برای بازیْ بیشتر از تلویزیونِ پولی هزینه خواهند کرد. به‌طور کلی، درآمد تلویزیون هنوز هم از بازی‌های کامپیوتری بیشتر است، اما این اختلاف کمتر و کمتر می‌شود. نظرسنجی‌ای که شرکت مشاورِ «دیلویت» در سال ۲۰۲۱ انجام داد نشان می‌دهد که آمریکایی‌های نسل‌های قدیمی‌ترْ تلویزیون و فیلم را به‌عنوان سرگرمیِ موردعلاقه‌شان انتخاب می‌کنند، درحالی‌که نسل زد (افراد زیر ۲۵ سال) رتبۀ اول را به بازی‌های کامپیوتری می‌دهند. به گفتۀ دیلویت، «سرگرمی‌های ویدئویی ممکن است دیگر در صدر نباشند».

این گزارش ویژه نشان می‌دهد که همچنان‌که بازی به رسانه‌ای جمعی هم‌تراز با تلویزیون تبدیل می‌شود، سیر تحول آن شبیه سایر رسانه‌ها خواهد بود. مثلاً در زمینۀ پخش، انقلابی که پخش آنلاین و سرویس‌های اشتراکیِ ویدئو به پا کردند هالیوود را متحول کرد. شرکت‌هایی مثل نتفلیکس در حال بررسی‌اند که آیا چیزی مشابه در صنعت بازی‌های کامپیوتری جواب‌گو خواهد بود یا خیر. یا مثلاً نگاهی به تغییرات در فرایند تولید بیندازید؛ با پیچیده‌ترشدن بازی‌ها از نظر فنی، ساختن یک بازی موفق مانند ساختن یک فیلم پُرفروش است و سازندگان بازی باید مانند استودیوهای فیلم‌سازی مراقب هزینه‌ها و خطرات باشند.

قهرمان نو
نقطۀ اشتراکی دیگر بین تلویزیون و بازی‌های کامپیوتری همان چیزی است که به آن «محتوای ایجادشده توسط کاربر» گفته می‌شود. یوتیوب و تیک‌تاک فیلم‌های خانگی را به تجارتی چندمیلیارددلاری تبدیل کرده‌اند که نگاه‌ها را از رسانه‌های حرفه‌ای به‌سوی خودش کشیده است. اپلیکیشن‌هایی مثل «رابلوکس» و «ماینکرافت» به‌دنبال راه‌هایی هستند که بتوان از محتواهای خانگی در بازی‌های کامپیوتری استفاده کرد. لذت بازی‌های آنلاین پُرطرفداری مثل «فورتنایت» به تعاملاتی است که بین کاربرها وجود دارد. همچنان‌که وابستگی بازی‌ها به مشارکت دیگر کاربران بیشتر می‌شود، توسعه‌دهندگان بازی برای مدیریت‌کردن محتوا با همان مشکلاتی دست‌به‌گریبان‌اند که شبکه‌های اجتماعی، هنگامی‌که صدها میلیون نفر را به ارتباط ناشناس آنلاین دعوت کردند، با آن روبه‌رو بودند.

درست همان‌طور که سینما در قرن بیستم بر جامعه تأثیرگذار بود، بازی‌های کامپیوتری هم در فرهنگ قرن ۲۱ تأثیر فزاینده‌ای دارند. قدرت نرم هالیوود در القای هنجارها و ایدئال‌ها، در کنار تأثیرات فرهنگی بازی‌ها، که افراد کم‌سن‌وسال را مجذوب خود کرده‌اند، تکمیل می‌شود. تفاوتش اینجاست که تولید بازی، برخلاف فیلم‌سازی، در انحصار آمریکا نیست. همین حالا نیز قدرتِ روبه‌رشدِ چین باعث نگرانی شده، مثل اپلیکیشن ویدئوییِ تیک‌تاک که بسیاری از نمایندگان کنگرۀ آمریکا خواستار ممنوعیت آن‌اند.

از کنسول‌های بازی تا تلفن‌های همراه، از «فورتنایت» تا «وردل»، بازی‌های کامپیوتری دارند به یک رسانۀ جمعی واقعی تبدیل می‌شوند، با همۀ پیامدهای اجتماعی‌ای که این فرایند به همراه دارد. این گزارشْ تجربیات سایر رسانه‌ها را برمی‌شمرد تا از رشد صنعتی نوظهور، که تقریباً همگی را درگیر خواهد کرد، درک بهتری به دست دهد. آماده‌اید؟

۲. نبرد بر سر پخش آنلاین بازی‌های ویدئویی
اشتراک پخش آنلاین انقلابی در عرصۀ موسیقی و تلویزیون به پا کرد. آیا همین اتفاق برای بازی‌های ویدئویی نیز می‌افتد؟

در دفتر خنکی در لس‌آنجلس که به تابلوی مشهور هالیوود مشرف است، مدیران نتفلیکس در حال برنامه‌ریزی برای مرحلۀ بعدی راهبرد پخش آنلاین خود هستند. این شرکتْ پیشتاز پخش دیجیتال ویدئو است و ۲۳۰ میلیون مشترک حاضر شده‌اند برای دسترسی به گنجینۀ عظیم فیلم‌ها و سریال‌هایش پول پرداخت کنند. اما حالا نتفلیکس به صرافت افتاده که شاید بتواند چیز دیگری هم پخش کند: بازی‌های ویدئویی.

طی پانزده سال اخیر، صنعت موسیقی و صنعت تلویزیون شاهد تغییراتی عظیم در زمینۀ توزیع رسانه‌های دیجیتال بوده‌اند. سال ۲۰۰۸، اسپاتیفای به ازای ماهی ۱۰ دلار امکان دسترسی آنلاین به گنجینه‌ای از آهنگ‌ها را فراهم آورد. اپل و آمازون نیز خدماتی از این جنس ارائه کردند. امروزه دوسوم درآمد صنعت موسیقیِ ضبط‌شده از محل پخش آنلاین حاصل می‌آید. نتفلیکس نیز کاری شبیه به این را برای فیلم‌ها انجام داده است. بیشتر استودیوهای هالیوودی امروزه پلتفرم پخش آنلاین مختص به خود را دارند و آثار را مستقیماً به مصرف‌کنندگان می‌فروشند. بیش از یک‌چهارمِ زمانی که آمریکایی‌ها صرف تماشای تلویزیون می‌کنند به تماشای پخش آنلاین می‌گذرد.

حال افراد بسیاری به این فکر افتاده‌اند که آیا پخش آنلاین می‌تواند صنعت رسانه‌ای دیگری را نیز مختل کند. بازی‌های ویدئویی نیز، مثل صفحه و دی‌وی‌دی، روزگاری به‌صورت بسته‌بندی به دست ما می‌رسیدند. امروزه فناوری امکان پخش بازی‌ها در فضای اینترنت را به وجود آورده، چیزی شبیه اسپاتیفای. شرکت‌های بازی‌سازی نیز دارند دسترسی به گنجینۀ بازی‌ها را به‌صورت آزمایشی، به‌جای تک‌فروشی، از طریق اشتراک ارائه می‌کنند. نوآوری‌های دوگانۀ پخش آنلاین و اشتراک می‌توانند بنا به گفتۀ سازمان تنظیم بازار و رقابت بریتانیا، نهاد تنظیم مقررات ضدانحصار، «چشم‌انداز رقابتی [در صنعت بازی‌های ویدئویی] را دگرگون کنند».

بر اساس آمار شرکت تحقیقاتی امپر آنالیسیس، از کل هزینه‌ای که افراد خرج بازی می‌کنند فقط ۱ درصدش خرج سرویس‌هایی می‌شود که صرفاً پخش آنلاین دارند. اما برخی به موفقیت نهایی آن یقین دارند. سرویس گیم‌پَس آلتیمتِ ایکس‌باکسِ مایکروسافت کاربران را قادر می‌سازد بازی‌های خود را روی دستگاه‌های مختلف، از موبایل گرفته تا تلویزیون هوشمند، پخش کنند. پلی‌استیشن پلاس پریمیومِ سونی برای کنسول خود و کامپیوترهای شخصی امکان پخش آنلاین فراهم می‌کند. اِنویدیا یک پلتفرم پخش آنلاین بازی به نام جی‌فورس دارد. آمازون نیز پلتفرمی به نام لونا دارد که فقط در آمریکا در دسترس است. نتفلیکس، که از همین یک سال پیش بازی‌های موبایلی عرضه کرده، می‌گوید «با جدیت مشغول امکان‌سنجی» ارائۀ یک سرویس پخش آنلاین است.

پخش آنلاین بازی‌ها چه‌بسا آینده‌دارتر از پخش آنلاین موسیقی یا تلویزیون باشد. سخت‌ترین بازی‌های اصطلاحاً تریپل اِی کاربران را ملزم به خرید سخت‌افزارهای گران‌قیمت و معمولاً حجیم می‌کنند: کامپیوتری پیشرفته یا کنسول بازی. پخش آنلاین این امکان را فراهم می‌آورد که بازی در مرکز داده‌ای در دوردست‌ها پردازش شود و صدا و تصویرش روی نمایشگر کاربر نشان داده شود، بدین‌ترتیب می‌توان جدیدترین بازی‌ها را در هر دستگاه متصل به اینترنتی بازی کرد. کاربران می‌توانند بازی را در تلویزیونشان شروع کنند و بعداً در گوشی یا لپتاپشان ادامه‌اش دهند. ازمیان‌برداشتنِ سخت‌افزارهای تخصصی امکان شکل‌گیری بازار بزرگ‌تری را به وجود می‌آورد. فیل اسپنسر، مدیرعامل بخش بازی‌سازی مایکروسافت، مخاطب بالقوۀ خود را نه فقط ۲۰۰ میلیون خانوار دارای کنسول، بلکه بیش از سه میلیارد نفری می‌داند که روی دستگاه‌های مختلف بازی می‌کنند. به گفتۀ او، در بعضی مناطق، حدود یک‌سوم از مشتریان ایکس‌باکس فقط از طریق پخش آنلاین بازی می‌کنند. «باتوجه به اینکه برای خیلی‌ها پخش آنلاین تنها پلتفرمِ مورداستفاده است، قطعاً مشتریان بیشتر و بیشتری از این طریق پیدا می‌کنیم».

اما پخش آنلاین کار دشواری است. گوگل سرویس پخش آنلاین بازی خود با نام اِستادیا را در ماه ژانویه، فقط سه سال پس از شروع فعالیت، تعطیل کرد. یکی از مشکلات به موانع فنی مربوط می‌شود. تعاملی‌بودنِ بازی‌ها باعث می‌شود، نسبت به ویدئو و موسیقی، بیشتر دربرابر مشکلات «تأخیر» یا سرعت اینترنت آسیب‌پذیر باشند. اِستادیا خوب کار می‌کرد اما، برخلاف برخی انتظارات، جایگزین کنسول نشد. اشتراوس زِلنیک، سرپرست تِیک-تو اینترکتیو که برخی از بازی‌هایش در پلتفرم استادا بودند، می‌گوید «[گوگل] می‌گفت قرار است از اولین روز بترکانیم. اما این‌طور از آب درنیامد و به نظرم همین‌طوری بود که مصرف‌کننده‌ها را دلزده کردند». آقای اسپنسر می‌گوید در مقولۀ اتکاپذیری سخت می‌توان از کنسول‌های بازی پیشی گرفت. او حدس می‌زند مایکروسافت تا «سال‌ها و سال‌ها» همچنان ایکس‌باکس بسازد.

البته حتی اگر پخش آنلاین به شیوۀ اصلی توزیع بازی‌ها تبدیل نشود، همچنان می‌تواند امری مهم باشد. اگر پخش آنلاین جایگزینی برای مواقع خانه‌نبودن به حساب آید، مشتریان شاید نواقصش را هم بپذیرند، مثلاً وقتی اجازه می‌دهیم بچه‌ها در تلویزیون خانۀ پدربزرگ و مادربزرگ بازی کنند. خیلی‌ها از طریق این فناوری بازی‌هایی را نمونه‌بینی می‌کنند که دانلودشان ساعت‌ها طول می‌کشد اما شروع پخش آنلاینشان فقط چند ثانیه زمان می‌برد. جیم رایان، مدیرعامل بخش بازی‌سازی سونی، می‌گوید «درصد بالایی از افراد را می‌بینیم که قبل از اینکه بازی‌ها را دانلود کنند، از طریق پخش آنلاین آن‌ها را امتحان می‌کنند». قابلیت اصلی پخش آنلاین شاید برای بازی‌هایی باشد که کمتر دربرابر محدودیت‌های این فناوری آسیب‌پذیرند. نتفلیکس، که می‌گوید نمی‌خواهد جایگزینی برای کنسول بسازد، بازی‌هایی معمولی و متوسط در برنامه دارد که چندان از تأخیر ضربه نخورند.

یکی بخر، کلی رایگان ببر
بسیاری از پلتفرم‌ها، برای فروش بازی‌های خود، چشم امیدشان به اشتراک است. بیشتر گیمرها بازی‌ها را تکی می‌خرند یا سراغ بازی‌های رایگانی می‌روند که درآمدشان از طریق تبلیغات یا خرید قدرت‌های درون‌بازی است. اما پرداخت هزینه‌ای ماهانه برای دانلود گنجینۀ کاملی از بازی‌ها نرم‌نرمک متداول‌تر می‌شود. بر اساس آمار امپر آنالیسیس، حدود ۷ درصد از کل هزینه‌ای که افراد خرج بازی می‌کنند برای خرید اشتراک صرف می‌شود. مایکروسافت، که در فروش کنسولی از سونی و نینتندو عقب مانده، در این زمینه پیشتازِ زودهنگام است. امپر می‌گوید گیم‌پَس مایکروسافت، با حدود ۲۵ میلیون عضو، ۵۷ درصد از بازار اشتراک‌های گنجینۀ بازی را در سال گذشته به خود اختصاص داد. پلی‌استیشن پلاسِ سونی و آرکیدِ اپل نیز در حال انجام تلاشی از همین جنس هستند. بعضی از شرکت‌های بازی‌سازی، همچون الکترونیک آرتس و یوبیسافت، فقط برای محصولات قبلی‌شان اشتراک ارائه می‌دهند.

بازی‌ها کمتر از رسانه‌های دیگر مناسب اشتراک‌اند، چون مصرفشان متمرکز است. این را اوتسومی شوجی، از مدیران عملیات غولِ ژاپنیِ سگا، می‌گوید. آقای اوتسومی، که در زمان انتقال موسیقی به سیستم اشتراکی در وارنر موزیک ژاپن کار می‌کرد، می‌گوید گوش‌دادن به یک ترانه «فقط دو سه دقیقه طول می‌کشد، ولی بازی زمان زیادی می‌برد. آدم هم‌زمان سی بازی انجام نمی‌دهد، ولی در زمینۀ موسیقی می‌شود راحت به سی تا [ترانه] گوش بدهد». آقای زلنیک، که قبل از تِیک-تو رئیس استودیو فیلم‌سازی فاکس قرن بیستم بود، می‌گوید یک خانواده ممکن است ماهی صد سریال ببیند، اما فقط دو یا سه بازی دیجیتال انجام دهد. «با این اوصاف، کدام آدم عاقلی می‌آید برای دسترسی به چندصد عنوان بازی پول پرداخت کند؟».

البته اشتراک بازی نیز، مانند موسیقی و تلویزیون، مصرف افراد را افزایش می‌دهد. آقای اسپنسر می‌گوید مشترکان گیم‌پَس «ساعات بیشتری صرف بازی می‌کنند، بازی‌های بیشتری انجام می‌دهند، بازی‌های سازندگانی را امتحان می‌کنند که چه‌بسا اسمشان را هم نشنیده باشند». اسپنسر برای این امر بازی «های‌فای راش» را مثال می‌زند، بازی ملیحی از سازنده‌ای که بیشتر به بازی‌های ترسناک شهرت دارد، ولی همین «های‌فای راش» به یکی از بازی‌های موفق گیم‌پَس تبدیل شد. متیو بال، سرمایه‌گذار رسانه‌ای، معتقد است اشتراک به گیمرها این امکان را می‌دهد که میان بازی‌ها کاری شبیه کانال‌گردیِ تلویزیون را انجام دهند. می‌گوید «کشف و جست‌وجوی بی‌دردسر یکی از دلایلِ کمترشناخته‌شده‌ای است که باعث شد تلویزیون رسانۀ غالب شود». مصرف‌کنندگان تلویزیون کابلی همیشه گلایه کرده‌اند که بابت کانال‌هایی پول می‌دهند که دلشان نمی‌خواهد، ولی بااین‌حال مصرفشان همچنان افزایش یافته است.

۲۲۲۲۲۲۲۲

در اینجا هم، مثل هالیوود، اشتراک با بده‌بستان‌هایی همراه بوده است. استودیوهای فیلم‌سازی بدجور در هول‌وولای این پرسش بوده‌اند که به فیلم‌های عظیم و پرهزینه‌شان فرصت اکران انحصاری در سینما بدهند یا از همان روز اول آن‌ها را برای پخش آنلاین در دسترس بینندگان بگذارند، کاری که مشترکان را به ذوق می‌آورد اما درآمد گیشه‌ای را با خاک یکسان می‌کند. بازی‌سازها نیز با این معما مواجه‌اند که بازی‌های خود را چه‌زمانی به گنجینۀ بازی‌های اشتراکی اضافه کنند. سونی بازی‌هایی مثل بازی پارسالِ خود، «خدای جنگ راگناروک»، را زمانی به سرویس پلی‌استیشن پلاس اضافه می‌کند که مدتی به‌صورت تکی به قیمت ۷۰ دلار به فروش رسیده باشند. آقای رایان می‌گوید «فایده ندارد ما برای بازی‌های عظیم تریپل اِی که استودیو پلی‌استیشن می‌سازد از رویکرد فروش مستقیم هم‌زمان با عرضۀ آنلاین استفاده کنیم».

مایکروسافت، که گِیم‌پَس خود را عرضه می‌کند، رویکردی عکس این دارد و بیشتر بازی‌ها را بلافاصله در اختیار مشترکان می‌گذارد. «استارفیلد»، عنوان پرهیاهویی که امسال قرار است منتشر شود، از همان روز اول در گیم‌پَس در دسترس خواهد بود. به گفتۀ نیک لایتل، مشاور سابق رسانه در اسپاتیفای، پرسش این است که «آیا تعداد مشترکانشان به حدی افزایش می‌یابد که پولی را که می‌توانستند از فروش مستقیم این بازی‌ها به دست آورند جبران کند و حتی از آن پیشی بگیرد یا نه». مایکروسافت وعده داده که، اگر سرانجام اکیتیویژن بلیزارد را بخرد، مجموعۀ پرفروش اکتیویژن یعنی «ندای وظیفه» را برای مشترکان گیم‌پَس رایگان کند، چیزی شبیه کار دیزنی که جدیدترین فیلم مجموعۀ «جنگ ستارگان» را مستقیماً در دیزنی‌پلاس گذاشت. آقای لایتل می‌گوید به موازاتی که مایکروسافت عنوان‌های جدید بیشتری را در دسترس قرار می‌دهد، «گمانم از همین‌جا فشارهایی را بر این مدل مشاهده کنیم». استودیوهای هالیوودی همچون برادران وارنر برگشته‌اند سراغ اکران انحصاری در سینما، چون دیدند خسارت ناشی از کاهش سود گیشه‌ای بیشتر از صرفه‌اش است.

سخت‌ترین وظیفۀ سرویس‌های اشتراک این است که کاری کنند بازی‌سازهای طرف ثالث جدیدترین بازی‌های خود را به گنجینه اضافه کنند. گوگل، که ساخت بازی را کنار گذاشت، در غنی نگه‌داشتنِ گنجینۀ استادیا به مشکل خورده بود. از نظر برخی بازی‌سازها اشتراک شیوۀ مناسبی است تا جلوی چشم مخاطبان گسترده‌تری قرار بگیرند. آقای اوتسومی از سگا می‌گوید گنجینه‌های اشتراک گزینۀ مناسبی برای رسیدن به دست خانواده‌ها و «گیمرهای تفننی» هستند، پس قراردادن «سونیک ریسینگ» در اپل آرکید باعث شده این جوجه‌تیغیِ معروف در معرض دید افراد بیشتری قرار گیرد، به‌خصوص حالا که سگا باز هم دارد فیلم‌های سونیک و اسپین‌آف‌های دیگر می‌سازد.

بزرگ‌ترین بازی‌ها معمولاً این‌گونه درآمدزایی می‌کنند که تا مدت‌ها به فروش تکیِ انحصاری ادامه می‌دهند. وقتی تعداد مشترکان به‌طور قابل‌توجهی از مشترکان نتفلیکس کمتر است، «سرویس‌های اشتراک معمولاً دستشان نمی‌رسد آن‌قدری به ما پول بدهند که قید انتشار انحصاری برای فروش تکی را بزنیم». آقای زلنیک این را می‌گوید و اشتراک را فقط برای عناوین قدیمی‌تر می‌داند، عناوینی که «در ته زنجیرۀ ارزش» هستند. برخی از بازی‌سازهای کوچک‌تر نیز از فروشِ ساخته‌های خود به سرویس‌های اشتراک اکراه دارند، چون سرمایه‌گذاران ریسک‌پذیرشان می‌خواهند سودی نامحدود و ادامه‌دار از فروش تکی داشته باشند، نه اینکه از همان ابتدا تمام درآمد را یک‌جا بگیرند. بسیاری از بازی‌های بزرگ، همچون «فورتنایت»، همین حالا اشتراک تولیدبه‌مصرف مخصوص خود را دارند.

احتمالاً اشتراک‌ها افزایش یابند. گیم‌پَس مایکروسافت احتمالاً با اکتیویژن بلیزارد پیشرفت زیادی کند، شرکتی که گنجینۀ عناوین محبوبش باعث جذاب‌ترشدن تمام مجموعه می‌شود (یا شاید، به قول نهادهای نظارتی آمریکا، بریتانیا و اتحادیۀ اروپا که این معامله را زیر ذره‌بین قرار داده‌اند، بیش‌ازحد جذابش کند). همچنان که مصرف‌کنندگان با احتیاط بیشتری بودجۀ تورم‌زدۀ خود را مدیریت می‌کنند، شاید جذابیت سیستم اشتراک بیشتر هم بشود. دسترسی یک‌ساله به صدها عنوان بازی با قیمتی تقریباً به اندازۀ دو بازی جدید معامله‌ای ارزشمند به نظر می‌آید. اما الگوهای مصرفیِ متمرکز بازی‌ها و سختی‌های دریافت محتوا از طرف‌های سوم از جذابیت سیستم اشتراک خواهد کاست. برخلاف موسیقی و تلویزیون، محتمل‌تر است که پخش آنلاین و اشتراکْ مکملِ گونه‌های فعلی توزیع شوند، نه جایگزین آن‌ها.

۳. فیلم‌سازی و بازی‌سازی در مسیر همگرایی‌اند
اما مدل کسب‌وکار بازی‌سازها بهتر از هالیوود است.

از در و دیوار ستاد مرکزی ان‌سی سافت، شرکت کره‌ای که بازی‌های محبوبی همچون «اصل‌ونسب» را ساخته است، فناوری پیشرفته می‌ریزد. اما، در استودیوی زیرزمین آنجا، لی سئونگ-گی استادِ ابزارهای نه‌چندان فناورانه است. آقای لی، که هشت سال در صنعت فیلم‌سازی فعالیت داشته، جلوه‌های صوتی را طراحی می‌کند. برای ساختن صدای هیولای اسکلتی‌ای که از زیر زمین می‌آید، پوست خرچنگ خرد می‌کند. برای تفنگ لیزری، یک فنر بازی اسلینکی را به پشتی صندلی حلقه می‌کند و می‌کشدش تا بالا و پایین شود: بوووم! می‌گوید سخت‌ترین جلوۀ صوتی صدای پاست که در سینی شن ضبط می‌شود: گام‌های سنگین شخصیتی غمگین با گام‌های سبکِ شخصیتی عاشق‌پیشه تفاوت دارد.

امروزه، ساختن یک بازی عظیم به ساختن فیلمی عظیم می‌ماند. بازی‌ها به واسطۀ فناوری طبیعی‌تر و وسیع‌تر می‌شوند و به همین ترتیب بودجه و زمان ساختشان شبیه فیلم‌های هالیوودی می‌شود. محوشدن تدریجی مرز میان فیلم و بازی‌های دیجیتال دو پیامد دارد. یکی این است که بازارهای کار و تکنیک‌های تولید بازی با صنعت فیلم همگرایی پیدا می‌کند، به حدی که بعضی‌ها پیش‌بینی می‌کنند فرایند ساختشان یکی شود. پیامد دیگر این است که استودیوهای بازی‌سازی، حتی بیش از استودیوهای فیلم‌سازی، هم‌وغم خود را می‌گذارند بر درآمدزایی از تعداد اندکی مجموعۀ موفق.

در سال ۱۹۹۱ که آلن ادم و دو تن از هم‌دانشگاهی‌هایش کسب‌وکاری راه انداختند که امروزه بلیزارد انترتینمنت شده، ساخت بازی نیازمند افراد زیادی نبود. به گفتۀ ادم، تیم سازندۀ «راک‌اندرول ریسینگ»، یکی از نخستین بازی‌های موفق بلیزارد، ده نفر بود. امروزه در مقر بلیزارد در جنوب لس‌آنجلس، بعضی بازی‌ها را تیم‌های بیش از ۵۰۰نفره می‌سازند. پیشرفت‌هایی که در زمینۀ واقع‌گرایی گرافیکی صورت گرفته شغل‌هایی آفریده که قبلاً وجود نداشت. گاهی بیش از شش نفر فقط روی جلوه‌های نور کار می‌کنند. به گفتۀ راد فرگوسن، مسئول مجموعۀ «دیابلو» بلیزارد، ساختن بازی از برخی جهات سخت‌تر از ساختن فیلم است. «فیلم‌ها زبان و فرایندی دارند که همه درکش می‌کنند»، اما برای بازی «باید هربار دوربین را بازآفرینی کرد».

در این صنعت، ساختن یک بازی تریپل اِی (واقع‌گراترین نوع بازی از نظر گرافیکی) ممکن است سه الی هفت سال طول بکشد. معمولاً دربارۀ بودجه‌ها سکوت اختیار می‌کنند، اما سی‌دی پروجکت، سازندۀ لهستانی بازی «سایبرپانک ۲۰۷۷» که از عظیم‌ترین بازی‌های ۲۰۲۰ بود، اعلام کرد این بازی ۱.۲ میلیارد زلوتی (۲۸۵ میلیون دلار) هزینه داشته که حتی طبق استانداردهای هالیوود هم رقم کلانی است.

همین‌طور که بازی‌ها شبیه فیلم می‌شوند، افراد بیشتری از اهالی سینما به صنعت بازی‌سازی روی می‌آورند. اسد قزلباش، سرپرست پلی‌استیشن پروداکشنز (شرکتی که بر اساس بازی‌های سونی فیلم و سریال می‌سازد)، می‌گوید «امروزه این دو بازار کار هم‌پوشانی زیادی دارند… چون بسیاری از مهارت‌ها مشترک است». نیل دروکمان از شرکت ناوتی داگ، که بازی موفق «آخرین بازمانده از ما» را ساخته، جزء نویسندگانی بود که در ماه ژانویه از روی این بازی فیلمنامه‌ای برای سریال نوشتند. فیلمبردارِ شبکۀ اچ‌بی‌او نیز به ناوتی داگ سر زد تا تکنیک‌های تلویزیونی را با آن‌ها در میان بگذارد. در لس‌آنجلس، بازیگران و نویسندگان بیشتر و بیشتری علاوه بر فیلم و سریال بخشی از زمان خود را هم به صنعت بازی‌سازی اختصاص می‌دهند: کیانو ریوز در «سایبرپانک ۲۰۷۷» نقش داشت و جی‌آر‌آر مارتین، خالق مجموعۀ «بازی تاج‌وتخت»، داستان «الدن رینگ» را نوشت که از عظیم‌ترین بازی‌های پارسال بود. تنها بخشی از هالیوود که به بازی‌سازی نگراییده کمدی است. یکی از بازی‌سازها این امر را به دورۀ طولانی ساخت بازی‌ها نسبت می‌دهد: «هیچ شوخی‌ای نیست که بعد از سه سال هنوز خنده‌دار باشد»‌.

هم‌زمان که صنعت بازی‌های ویدئویی افراد مستعد حوزۀ فیلم‌سازی را جذب می‌کند، هالیوود هم از مالکیت فکری بازی‌ها تغذیه می‌کند. اقتباس سینمایی بازی‌ها سابقۀ درخشانی نداشته (مدیر یکی از شرکت‌های بازی‌سازی دربارۀ اقتباس هالیوودی یکی از بازی‌های خود می‌گوید «از بدترین فیلم‌هایی است که به عمرم دیده‌ام»). اما این روال در حال تغییر است. «سونیک جوجه‌تیغی ۲» سگا و «آنچارتد» سونی جزء پرفروش‌ترین فیلم‌های پارسال بودند. قرار است فیلم جدید «ماریو» از نینتندو در ماه آوریل و فیلمی از «گرن توریسمو» سونی در ماه اوت اکران شود. نتفلیکس ده‌ها اثر اقتباسی از بازی‌ها را منتشر کرده یا در دست ساخت دارد. از مواردی که هنوز اکران نشده می‌توان به «اساسینز کرید»، «اسپلینتر سل» و «بایوشاک» اشاره کرد. آقای قزلباش می‌گوید بازی‌های پیچیده‌تر مادۀ خام بهتری برای فیلم می‌شوند. تهیه‌کنندگان امروزی که با بازی‌های ویدئویی بار آمده‌اند اشتیاق زیادی در این زمینه دارند. اوتسمومی شوجی از سگا، که شرکت خود را به «جزیرۀ گنج» مواد خامِ آمادۀ بهره‌برداری تشبیه می‌کند، می‌گوید «اگر با هالیوودی‌ها صحبت کنید می‌بینید همه طرفدار پروپاقرص بازی‌های ویدیویی‌اند. همۀ مالکیت‌های فکری‌مان را می‌شناسند»‌. جولیا الکساندر از شرکت تحقیقاتیِ پاروت آنالیتیکس می‌گوید «در دهۀ ۲۰۲۰ بازی‌ها همان چیزی می‌شوند که کمیک‌ها در دهه‌های ۲۰۰۰ و ۲۰۱۰ بودند».

تبدیل بازی به فیلم و برعکس رفته‌رفته آسان‌تر می‌شود، چون این دو از فناوری‌های مشابهی بهره می‌گیرند. «موتورهای» بازی، همان ابزارهای مدل‌سازی سه‌بعدی که برای ساخت محیط‌های بازی واقع‌گرایانه استفاده می‌شوند، می‌توانند صحنه‌های مجازی تولیدات تلویزیونی همچون «ماندالوریان» را نیز بسازند، اسپین‌آف جنگ ستارگان که دیزنی با کمک آنریِل انجینِ اپیک گیمز ساخته است. آقای قزلباش می‌گوید برای فیلم «گرن توریسمو»، مدل‌های دیجیتالیِ پلی‌استیشنْ بدلکاری‌ها و صحنه‌ها را تمرین می‌کردند. این فرایند در جهت عکس هم جاری است: سونی قصد دارد ماشین‌های فیلم‌ها را اسکن کند و در نسخۀ بعدیِ این بازی به کار گیرد.

شاید روزی برسد که بازی‌ها و فیلم‌ها از «دارایی‌های» دیجیتال یکسانی (صحنه‌ها، ماشین‌ها و …) مشترکاً استفاده کنند. در حال حاضر، محیط بازی‌ها تعاملی‌تر از محیط فیلم‌هاست. و صحنه‌های فیلم‌ها واقع‌گرایانه‌تر از صحنه‌های بازی‌ها. اما هر دو فرایند تولید از سمت بازی‌سازی در حال همگرایی‌اند. یکی از مدیران هالیوودی می‌گوید «بازی‌سازان نسبت به فیلم‌سازان برای خلق این جهان‌های مجازی ملزومات سخت‌تری دارند. پس یک نفر می‌آید در شبیه‌سازی‌های به‌شدت واقع‌گرایانۀ یک بازی سرمایه‌گذاری می‌کند. آن‌وقت می‌آیند فیلمشان را هم در آن فیلم‌برداری می‌کنند. این اتفاق روزی می‌افتد و شاید آن روز چندان دور نباشد».

شرکت‌هایی که هم در عرصۀ فیلم و هم بازی فعالیت می‌کنند جاافتاده‌اند. سونی از «جنگ پخش آنلاین» ویدئو کناره گرفته و حاضر نشده برای خود چیزی شبیه دیزنی‌پلاس عرضه کند. اما نسخه‌ای آزمایشی در لهستان اجرا کرده که مشترکان سرویس بازی پلی‌استیشن پلاس می‌توانند از طریق آن به فیلم‌های سونی دسترسی داشته باشند. چنین سرویسی شاید روزی این امکان را به مشتریان بدهد که فیلم‌هایی مثل «گرند توریسمو» را تماشا کنند و سپس بی‌دردسر سراغ بازی بروند یا برعکس .

هزینۀ روبه‌رشد بازی‌سازی باعث می‌شود بازی‌ها از لحاظ دیگری هم مانند هالیوود باشند: تکراری‌بودن. بسیاری از فیلم‌دوستان گلایه می‌کنند که بیشتر فیلم‌های پرفروش دنباله و بازسازی هستند، چون استودیوها تمایل کمتری دارند بودجه‌های عظیم خود را خرج آثار ناشناخته کنند. هر دَه فیلم پرفروش سال ۲۰۲۲ در آمریکا جزء مجموعه‌ای بودند: از «آواتار» گرفته تا «بتمن». برای بازی‌ها که فرایند تولیدشان بیشتر طول می‌کشد چنین آزمون‌وخطایی از سینما هم خطرناک‌تر است. هفت مورد از دَه بازی پرطرفدار سال گذشته، هم برای کامپیوتر هم کنسول‌ها، جزء دَه بازی پرطرفدار سال قبلش هم بودند. این را شرکت داده‌ایِ نیوزو می‌گوید که ۳۷ بازار پردرآمد را بررسی کرده است. یکی از ساخته‌های عظیم امسال نسخۀ شانزدهم از «فاینال فانتزی» اِسکوئر اِنیکس است، مجموعه‌ای ژاپنی که از ۱۹۸۷ پا به عرصه وجود نهاده است.

مدل‌های اشتراک
فیلم‌ها در قیدوبند دنباله‌ها و پیش‌درآمدها هستند، اما بازی‌سازان راه‌های جدیدی برای پول‌درآوردن از آثار موفق قدیمی یافته‌اند. سازندگان بازی‌ها قبلاً کارِ ساختن یک بازی را که تمام می‌کردند بلافاصله برای استراحت به تعطیلات می‌رفتند. آقای ادم می‌گوید امروزه «فرستادن بازی به بازار تازه شروع کار است. اصل ماجرا بعد از آن شروع می‌شود». بلیزارد، به‌جای اینکه صرفاً دنباله عرضه کند، «دنیای وارکرفت» را به سرویسی اشتراکی تبدیل کرده و مرتباً برای کسانی که حاضر به پرداخت پول باشند آپدیت‌هایی برای نقشه‌ها، مأموریت‌ها و شخصیت‌ها بیرون می‌دهد. این سازوکار، که به «بازی به‌مثابۀ سرویس» معروف است، گیمرها را سال‌به‌سال درگیر (و دست‌به‌جیب) نگه می‌دارد.

کارایی این مدل به اثبات رسیده است. «پابجی» را در نظر بگیرید، یک بازی تیراندازیِ «بتل رویال» که شرکت کره‌ایِ کرافتون در سال ۲۰۱۷ منتشرش کرده است. این بازی در چهار سال نخستِ انتشارش ۷۵ میلیون نسخه فروخت، هریک به قیمت ۳۰ دلار. اما، در مواجهه با رقبایی همچون «فورتنایت»، در ژانویۀ ۲۰۲۲ رایگان شد و درعوض بابت امکانات اضافی از بازیکنان پول گرفت. کیم چانگ-هان، مدیرعامل کرافتون، می‌گوید «برای جذب کاربران بیشتر، بازی را رایگان کردیم، چون هرچه کاربرها بیشتر باشند بیشتر کیف می‌کنند». این کار درآمدزا هم هست. پارسال نسخۀ موبایلی «پابجی»، که از سال ۲۰۱۸ رایگان بوده، دومین بازی موبایلی پردرآمد در جهان شد. درآمد این بازی، بر اساس ارقام شرکت آماریِ سنسور تاوِر، ۲.۱ میلیارد دلار بود. طی پنج سال گذشته، آپدیت‌ها و امکانات جدیدْ کاربران «پابجی موبایل» را مجاب کرده از بیش از ۹ میلیارد دلار پول بی‌زبان بگذرند.

جک باسر، مسئول گیمینگِ گوگل کلاود، می‌گوید «بازی‌ها امروزه دیگر صرفاً کالاهای مصرفیِ بسته‌بندی‌شده نیستند. بلکه به خدماتی زنده تبدیل شده‌اند. یعنی قاعدۀ کار دیگر فقط جذب بازیکن نیست، بلکه حفظ بازیکن هم هست». گوگل، پس از آنکه نتوانست با پلتفرم استادیا در کسب‌وکار پخش آنلاینِ بازی غوغا به پا کند، تغییر موضع داده و اکنون به بازی‌سازها کمک می‌کند بازی‌های سرویس زنده راه بیندازند. به گفتۀ آقای باسر، پلتفرم زنده نیازمند سرور، پایگاه دادۀ مقیاس‌پذیر و ابزارهای تجزیه‌و‌تحلیل است. شعار او برای بازی‌سازها این است: «حل مشکلات سخت علوم کامپیوتر را به ما بسپارید … شما تمرکزتان را بگذارید روی ساختن بهترین بازی دنیا».

اشتراوس زلنیک از تیک-تو اینترکتیو می‌گوید بازی‌های سرویس زنده باعث شده این صنعت چندان متمرکز بر بازی‌های موفق نباشد. شرکت او دنباله‌های پرهزینۀ مجموعه‌هایی همچون «جی‌تی‌اِی» را منتشر می‌کند، اما «جی‌تی‌اِی آنلاین» را نیز بیرون می‌دهد، بازی‌ای که محتوایش مدام آپدیت می‌شود. پارسال این شرکت «جی‌تی‌اِی پلاس» را عرضه کرد، اشتراک شش‌ماهه‌ای که بازیکنان با آن می‌توانند به امکانات درون‌بازیِ بیشتری دسترسی داشته باشند. نسخه‌های آنلاین مشابهی نیز برای بازی‌هایی همچون «سرخ‌پوست مرده» و «ان‌بی‌اِی ۲کِی» دارد. این امکاناتِ خریدنی باعث می‌شوند بین دنباله‌ها نیز درآمدزایی در جریان باشد و از فراز‌و‌فرودهای کسب‌وکار کاسته شود. آقای زلنیک می‌گوید «کسب‌وکار در گذشته خیلی نسبت به امروز بالاوپایین داشت. اگر بخواهیم با رسانه‌های قدیمی مقایسه کنیم، آن‌وقت‌ها بیشتر شبیه صنعت سینما بودیم، ولی الان همه‌چیز خیلی بیشتر مثل صنعت تلویزیون شده است».

۴.رشد و باز هم رشد مسابقات بازی‌های ویدئویی
پخش همگانی گیم‌پلی بازی‌های ویدئویی کسب‌وکار بزرگی شده است.

کیم کیو-مین دانش‌آموزی بسیار متعهد و ستودنی است. این جوان ۱۸ساله حتی در تعطیلات زمستانی‌اش هم دو بار در هفته کلاس می‌رود و هر بار چهار ساعت تدریس خصوصی فشرده می‌بیند و بعد از آن چهار ساعت دیگر تمرین فردی انجام می‌دهد تا ساعت ده شب. در کلاسی که در آن برای ۲۸ دانش‌آموز میز گذاشته‌اند، او تنها می‌نشیند و به صحبت‌های معلم گوش می‌سپارد. نکتۀ عجیبش درس انتخابیِ اوست: نه انگلیسی، نه ریاضی، بلکه بازی آنلاینِ «وَلورِنت».

در آکادمی بازی سئول، که مدرسه‌ای زنجیره‌ای در پایتخت کرۀ جنوبی است، ۳هزار دانش‌آموز از سنین نُه سال به بالا (که تقریباً ۹۹ درصدشان پسرند) مهارت‌های خود را در نُه بازی تقویت می‌کنند، به این امید که شرکت‌کنندۀ حرفه‌ای و تمام‌وقتِ مسابقات بازی‌های ویدئویی شوند. این مدرسه، که برای سه جلسه در هفته ماهی حدود ۵۰۰ دلار شهریه می‌گیرد، در تبلیغاتش خود را «سریع‌ترین راه تبدیل‌شدن به گیمر حرفه‌ای»

معرفی می‌کند. جوایز درخشانی که در دفتر مدیر به چشم می‌خورد نشان از موفقیت‌های اخیر در بازی‌هایی همچون «کارت‌رایدر» دارد.

مسابقات بازی‌های ویدئویی در کرۀ جنوبی نوعی دل‌مشغولیِ ملی‌اند. گفته می‌شود لی سانگ-هیوک، بازیکن «لیگ افسانه‌ها» با بازی‌نامِ «فِیکر»، بیش از تک‌تک بازیکنان لیگ فوتبال این کشور درآمد دارد. به گفتۀ پارک سِه-وون، مدیر آکادمی بازی سئول، در سال ۲۰۱۱ که این آکادمی افتتاح شد والدین قضیه را جدی نمی‌گرفتند. امروزه همان افراد گیمینگ را شیوۀ مناسبی برای امرارمعاش می‌دانند، به‌خصوص اینکه افرادی که بازیکن مسابقات بازی‌های ویدئویی نمی‌شوند معمولاً در زمینۀ بازی‌سازی اشتغال می‌یابند. به گفتۀ آقای پارک، والدین هم خودشان بیشتر و بیشتر گیمر می‌شوند: «بعضی‌ها حتی می‌آیند کلاس».

برای شرکت‌های ناشر بازی، مسابقات بازی‌های ویدئویی دو هدف دارد. یکی اینکه حقوق پخش همگانی و اسپانسری این لیگ‌ها، مثل هر ورزش دیگری، درآمدزاست. رایِت گیمز، شرکت سازندۀ «لیگ افسانه‌ها» که مقر آن در کالیفرنیا و مالکیتش متعلق به شرکت تنسنت است، حق پنج‌سالۀ پخش آنلاینِ لیگ چینی خود را به سرویس پخش آنلاین چینیِ هویا فروخته و گفته می‌شود ۳۱۰ میلیون دلار بابت آن دریافت کرده است. لیگ کره‌ایِ این بازی هم اسپانسرهای مختلفی دارد: کسب‌وکارهایی از برند محلی جوجه‌کباب گرفته تا جواهرات تیفانی اَند کو.

دوم، تبلیغات این مسابقات باعث روی‌آوری افراد بیشتری به بازی می‌شود. یکی از رقبایِ آمریکاییِ رایِت گیمز می‌گوید بازی‌ها را طوری می‌سازد که در کرۀ جنوبی محبوب شوند، شاید جماعت اهل مسابقات بازی‌های ویدئویی به آن‌ها اقبال نشان دهند. کام۲یواِس، شرکت کره‌ایِ سازندۀ بازی‌هایی همچون «جنگ مأموران»، می‌گوید هواداران شرکت‌کننده‌ها واقعاً شبکه‌های سودمندی برای تبلیغ و ترویج بازی‌ها هستند. این شرکت در حال برنامه‌ریزی رقابت «جنگ مأموران» بین تیم‌های کرۀ جنوبی و ژاپن است. در ماه سپتامبر، بازی‌های ورزشی آسیایی برای نخستین بار بازی‌های دیجیتال را نیز میان رشته‌های خود خواهد داشت.

مسابقات بازی‌های ویدئویی هنوز نتوانسته آن‌قدرها مخاطبان غربی را جذب کند. بر اساس نظرسنجیِ مورنینگ کنسالت، حدود ۲۰ درصد از آمریکایی‌ها به چنین مسابقاتی علاقه دارند، یعنی کمی کمتر از مسابقات اسب‌دوانی. اما درعوض ساعت‌ها غرق در دیگر محتواهای مرتبط با بازی‌های ویدئویی می‌شوند. در آمریکا، ۶۹ درصد از اهالی نسل زد ویدئوهای گیمینگ تماشا می‌کنند، از راهنماهای چگونگیِ پیشبرد بازی‌ها تا مسابقات سرعت و مواردی از این دست. یوتیوب، که سالانه ۳۰میلیارد دلار از محل تبلیغات درآمد دارد، گیمینگ را پس از موسیقی به‌عنوان دومین دستۀ بزرگ محتوا معرفی می‌کند. بر اساس آمار شرکت تحقیقاتیِ دیتاریپورتال، «ماین‌کرفت» جزء پرجست‌وجوترین عبارت‌های تیک‌تاک است. در توئیچ، سرویس پخش زندۀ آنلاین که مالکش آمازون است و بر بازی‌های ویدئویی تمرکز دارد، محبوب‌ترین کانال‌ها مسابقات بازی‌های ویدئویی نیستند، بلکه گپ‌وگفت عمومی دربارۀ بازی‌ها هستند. اپیک گِیمز اخیراً پُست‌پارتی را عرضه کرده، برنامکی برای هم‌رسانی کلیپ‌های «فورتنایت».

برگردیم به آوردگاه لیگ افسانه‌ها در سئول. بازی در جریان است. پس از آنکه داوران کامپیوترهای خود را چک می‌کنند، ده شرکت‌کنندۀ لاغراندام که گرمکن ورزشی به تن دارند با موسِ خود تمرین‌های گرم‌کردن را انجام می‌دهند. همچنان‌که بیست‌سی خبرنگارِ ورزشی در سالن خبرنگاران تخم بلدرچین و کیمچی می‌خورند، تیمِ فِیکر با نام تی۱ پیروز میدان می‌شود. بازیکنان کیبوردهای خود را جمع می‌کنند و تعظیم می‌کنند. از آن سو هواداران (که عمدتاً دختر هستند) با گل و نامۀ عاشقانه بیرون منتظر هستند. آقای کیم، دانش‌آموزِ گیمینگ، از همان خردسالی فهمید شغل موردعلاقه‌اش این است، زمانی که دید یک گیمر حرفه‌ای جایزۀ پیروزی‌اش را با افتخار بالا می‌برد. به قول آقای پارک، مدیر آکادمی، «قضیه فقط بازیِ خشک‌وخالی نیست، این یک رؤیاست».

۵. مشکلات نظارت و دسته‌بندی بازی‌های ویدئویی
دسته‌بندیِ برگرفته از صنعت فیلم‌سازی در حال تغییر است و بیشتر و بیشتر به دسته‌بندی شبکه‌های اجتماعی شباهت می‌یابد.

نسخه‌ای از «دراکولا» در سال ۱۹۸۶ سانسورچی‌های هیئت رده‌بندی سنی فیلم‌های بریتانیا را حیرت‌زده کرد. این هیئت معمولاً فیلم‌ها و ویدئوها را ارزیابی می‌کرد، اما پس از انجام بازی «دراکولا» تشخیص داد که صحنه‌های خونین این بازی، که پیکسل‌های قرمز از در و دیوارش می‌چکید، برای کودکان زیادی ترسناک است و بنابراین فروش آن به افراد زیر ۱۵ سال را ممنوع کرد. ناشر این بازی، یعنی گروه سی‌آراِل، از شنیدن این خبر ذوق کرد و کمر همت بست تا برای بازی بعدی خود، یعنی «جک سلاخ»، رده‌بندی «۱۸» بگیرد.

هرچه بازی‌ها واقع‌گرایانه‌تر شدند، توجه نظارتی بیشتری هم به آن‌ها معطوف شد. پس از انتشار خانگیِ «مورتال کامبت» در سال ۱۹۹۳، بازی‌ای که مرزهای خشونت را جابه‌جا کرد، کنگرۀ آمریکا صنعت بازی‌سازی را واداشت که هیئت رده‌بندی بازی‌های ویدئویی راه اندازد و برای بازی‌ها رده‌بندی سنی معین کند. در سال ۲۰۰۳، رده‌بندیِ بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها نیز کاری از این جنس انجام داد. بازی‌ها در چهارچوبی طبقه‌بندی شدند که شبیه دسته‌بندی فیلم‌ها بود.

امروزه نگرانی نسبت به محتوای بازی‌های دیجیتال بیشتر مربوط به بازیکنانِ دیگر است تا آنچه سازندگانِ بازی در آن گنجانده‌اند. بیشتر بازی‌های بزرگ امروزه آنلاین و چندنفری‌اند، پس بازیکنان با غریبه‌هایی روبه‌رو می‌شوند که با متن یا میکروفون با یکدیگر در ارتباط‌اند. چالشِ اصلیِ کارْ نظارت بر گفتار و کردار میلیون‌ها کاربر است. بحث جنجال بر سر محتوای بازی‌ها دیگر چندان شبیه صنعت فیلم‌سازی نیست، بلکه به بحث‌های مربوط به نظارت بر شبکه‌های اجتماعی شباهت یافته است.

متا، که تجربۀ نظارت بر محتوا در فیسبوک را دارد، مشکلاتی را در پلتفرم‌های واقعیت مجازی خود کشف کرده است. وقتی کاربران «هورایزن ورلدز»، که اصلی‌ترین فضای واقعیت مجازیِ متاست، گلایه کردند که به‌صورت مجازی دست‌مالی شده‌اند، «هورایزن ورلدز» حداقل فاصله‌ای را میان آواتارها معین کرد. پس از تیراندازی در مساجد شهر کرایست‌چرچ در سال ۲۰۱۹، کاربران روبلاکس، پلتفرمی که می‌توان در آن بازی‌های مختصِ خود را ساخت، شروع به بازآفرینی این رویداد کردند تا اینکه شرکت مداخله کرد. روبلاکس «هزاران» ناظر انسانی و نیز هوش مصنوعی را به کار می‌گیرد تا بازی‌های ارائه‌شدۀ کاربران را بررسی و بر چت‌های ۶۰ میلیون کاربرِ روزانه نظارت کند، کاربرانی که میانگین سنی‌شان حدود ۱۳ سال است.

اینجا هم، مثل شبکه‌های اجتماعی، نهادهای نظارتی نمی‌دانند دقیقاً باید سانسور گفتار را تا کجا پیش ببرند. مارک زاکربرگ، رئیس متا، گفته شبکه‌های اجتماعی مثل روزنامه‌اند چون کاربران می‌توانند برای مخاطبانی گسترده مطلب منتشر کنند، اما شبیه شرکت‌های مخابرات هم هستند چون امکان ارتباط یک‌به‌یک را نیز فراهم می‌آورند. در سال ۲۰۱۸ آلمان قانون جدیدی تصویب کرد که شبکه‌‌های اجتماعی را مسئول محتوای سایت‌هایشان می‌شمرد، یعنی به عبارتی آن‌ها را همچون ناشر به حساب می‌آورد.

سیاست‌مداران گنجاندن بازی‌های ویدئویی ذیل این قانون را نیز به بحث گذاشتند اما سرانجام به این نتیجه رسیدند که چت‌های درون‌بازی بیشتر شبیه گفت‌وگوهای یک‌به‌یک‌اند که از سوی قانون اساسی مشمول مصونیت است. این را نیکو هرتینگ، وکیل حوزۀ فناوری، می‌گوید.

بازی‌سازان تمام تلاش خود را می‌کنند تا، با طراحی‌های خود، از رفتار بد پیشگیری کنند. در «دنیای وارکرفت»، بازیکنان یا به «الاینس» می‌پیوندند یا به «هورد». هرکس می‌تواند با هم‌تیمی‌های خود حرف بزند، اما اگر بخواهد با جناح مقابل صحبت کند سخنانش به زبان نامهوم اُرکی یا اِلفی ترجمه می‌شود. آلن اَدِم از بلیزارد انترتینمنت، سازندۀ «وارکرفت»، می‌گوید نتیجۀ این امر می‌شود اینکه «بازیکنان در کمال ادب و نزاکت با هم بازی می‌کنند، چون دشمن مشترکی دارند».

۶. بازی‌های ویدئویی، قدرت و دیپلماسی
بازی‌سازی منبع روبه‌رشد قدرت نرم، نفوذ و چه‌بسا جاسوسی.

از میان تمام معابد کیوتو، معبدی که برخی آن را مقدس‌تر از همه می‌دانند در جنوب شهر است. همچنان که باران می‌بارد، نگهبانی کشیک می‌کشد تا مبادا زائری بیش‌ازحد نزدیک شود. دیواری دورتادور معبد وجود دارد، اما بر فراز آن ساختمانی خاکستری قابل‌رؤیت است و هفت حرفی که نامش را می‌سازند: نینتندو. صنعت بازی‌سازی ژاپن پیروانی دارد با شور و حرارتی در حد پیروان مذاهب. در توکیو، خارجی‌ها دسته‌دسته به آکیهابارا یا «شهرک الکتریکیِ» دستگاه‌های سکه‌ایِ بازی می‌روند یا به یاد بازی «ماریو کارت» سوار ماشین‌های مسابقه‌ایِ گوکارت می‌شوند. اوساکا شهربازیِ دنیای سوپر نینتندو دارد. وقتی ژاپن بخواهد چیزی را به رخ جهانیان بکشد، قطعاً در کنار سامورایی‌ها و سوشی، بازی‌های ویدئویی را هم مثال می‌زند. در سال ۲۰۱۶، شینزو آبه، نخست‌وزیر وقت ژاپن، در مراسم اختتامیۀ المپیک ریو برای تحویل‌گرفتن مشعل با لباس ماریو به ورزشگاه آمد.

«قدرت نرمِ» فرهنگ عامه از زمان آغازبه‌کار هالیوود مشهود بوده است. در سال ۱۹۵۰، والتر وانگر، تهیه‌کنندۀ آمریکایی، گفت صادرات فیلم مهم‌تر از «بمب‌های هیدروژنی» است. وانگر هر فیلم صادراتی را همچون سفیری برای آمریکا می‌دانست و این را «دیپلماسی دانلد داک» می‌خواند. قدرت نرم جدیدی اکنون در حال ظهور است: دیپلماسی سوپر ماریو. همچنان‌که بازی‌ها سهم بیشتر و بیشتری از وقت مردم را به خود اختصاص می‌دهند، به سلاحی در نبرد ایده‌ها تبدیل می‌شوند. ضمناً برخلاف دنیای سینما، که آمریکا همچنان ابرقدرت یکه‌تاز آن است، رقابت در عرصۀ بازی فراگیرتر و بین‌المللی‌تر است.

ژاپن خانه‌های دنیای غرب را در دهۀ ۱۹۸۰ تسخیر کرد، زمانی‌که آتاری، پیشتاز آمریکاییِ صنعت بازی‌سازی، سرنگون شد و نینتندو جای آن را گرفت. انیمه‌های ژاپن طرفداران خاص و محدودی داشتند، اما بازی همان صادرات فرهنگی‌ای بود که به قول ناکامورا آکینوری از دانشگاه ریتسومئیکانِ کیوتو «واقعاً سودآوری می‌کند و پدیدۀ فرهنگیِ تأثیرگذاری می‌شود». مرکز بازی‌پژوهیِ این دانشگاه، مجهز به ۱۰هزار بازی ویدئویی و ۱۵۰ قطعه سخت‌افزار، نشان داده که ژاپن چگونه بازار بازی‌سازی را در دهۀ ۱۹۹۰ قبضه کرد، به‌طوری که نینتندو، سگا و بعدها سونی حرف اول را در این عرصه می‌زدند. کودکان آمریکایی ماریو را بیشتر از میکی موس می‌شناسند. مت آلت، نویسندۀ کتاب اختراع محض که دربارۀ فرهنگ ژاپنی است، می‌گوید بازی‌ها برخلاف موفقیت محصولات الکترونیکی مصرفیِ ژاپن فقط نشانۀ تولید پربازده نیستند، بلکه «پیروزی ایده‌ها» نیز به شمار می‌آیند.

برخی ایده‌ها از جنس سبْکی‌اند: هنر دوبُعدی در بازی‌هایی همچون مجموعۀ «پوکِمون» پیروِ سنتی ژاپنی است که هیرابایاشی هیساکازو، نویسندۀ حوزۀ بازی‌سازی، قدمت آن را مربوط به هنر دورۀ هی‌آن می‌داند. برخی دیگر از ایده‌ها مربوط به سازوکارهای گیم‌پلی هستند. «جعبۀ جایزه» [لوت باکس]، امکانی همه‌جاحاضر برای درآمدزایی که بازیکنان را قادر به خرید بسته‌ای از قدرت‌های شانسی می‌کند، از بازار ژاپنی «گاچا» برگرفته شده، گاچا دستگاهی است که اسباب‌بازی‌های شانسی می‌فروشد. بازی‌های ژاپنی بیش از بازی‌های غربی بر همکاری تأکید دارند و تمرکز کمتری بر سلاح‌های گرم دارند. این را آقای هیرابایاشی می‌گوید و در این زمینه از فرهنگ «کاتانا، نه تفنگ» صحبت می‌کند.

اما سلطۀ ژاپن امروزه تضعیف شده است. ایکس‌باکسِ مایکروسافتْ بخشی از بازار کنسول‌های بازی را به قبضۀ آمریکا درآورد. نوشتنِ بازی برای سیستم تحت ویندوزِ ایکس‌باکس برای بازی‌سازان غربی راحت‌تر بود. سونی و نینتندو همچنان حرف اول را در کنسول‌های بازی می‌زنند، اما کلیت بازی‌های ویدئویی به‌سوی گوشی‌های موبایل گراییده و نباید از یاد برد که مالکیت دو سیستم عامل اصلی (اندروید گوگل و آی‌اُواِس اپل) متعلق به آمریکاست. تولید بازی‌ها تنوع بیشتری هم دارد. در صنعت جهانی سینما همچنان آمریکا حرف اول را می‌زند (از ۲۰ فیلم پرفروش سال گذشته ۱۷ تا را آمریکا و ۳ تای دیگر را چین ساخته بود)، اما صنعت بازی‌ها بین‌المللی است: ۲۰ بازی موبایلی پرفروش سال گذشته از نُه کشور مختلف بودند.
۳۳۳۳۳۳۳۳

یکی دیگر از موانع سر راه ژاپن بازار ملی عظیمی است که فرهنگِ آن شاید برای دیگران تعجب‌آور باشد. در «اوما موسومه» («دختر اسبی»)، نهمین بازی موبایلی پردرآمدِ جهان در سال ۲۰۲۲، بازیکنانْ زنانی جوان را آموزش می‌دهند تا در مسابقات سرعت با هم رقابت کنند. این بازی سال گذشته ۸۰۰ میلیون دلار در ژاپن درآمدزایی کرد، اما هنوز در کشور دیگری عرضه نشده است. کرۀ جنوبی نیز قدرت نوظهور دیگری شده که دولتش مشوق این عرصه بوده و اعلام کرده بازی‌ها بخشی از هالیو (موج فرهنگی کره‌ای) هستند که موسیقی کی‌پاپ و فیلم‌هایی همچون اثر اسکاربُردۀ «انگل» را نیز شامل می‌شود. بسیاری از بازی‌های کرۀ جنوبی به تقلید از سبک ژاپنی است، اما این روند رفته‌رفته در حال تغییر است. کرافتون، شرکت بزرگ بازی‌سازی در کره، در حال ساختنِ بازی‌ای است برگرفته از «پرنده‌ای که اشک می‌نوشد»، مجموعه‌رمانی که بر پایۀ اساطیر کره است.

اگر کشوری اکنون در این رقابت در آستانۀ پیروزی باشد، کشور چین است. از بیست بازی موبایلی برتر سال گذشته شش موردش ساخت چین بود، از جمله دو مورد از سه تای صدر جدول: «افتخار شاهان» از شرکت تنسنت و «گِنشین ایمپکت» از می‌هویو. موفقیت‌های چین در این زمینه تضادی آشکار دارد با تلاش‌های ناموفقشان در رسانه‌های قدیمی. فیلم‌های چینی از لحاظ کیفیت با هالیوود در رقابت‌اند، اما بیشتر به درد مخاطبان بومی می‌خورند («پل واترگیت»، عظیم‌ترین فیلم سال گذشته، عمدتاً دربارۀ کشتن آمریکایی‌هاست). اما، برخلاف فیلم‌سازان چینی که می‌توانند بر بازار داخلی تمرکز کنند، بازی‌سازان چینی از این قابلیت محروم‌اند. دولت چین بازی را «افیون معنوی» خوانده و محدودیت‌هایی بر آن وضع کرده، مثلاً زمان بازی کودکان را به سه ساعت در هفته محدود ساخته و عرضۀ بازی‌های جدید را سهمیه‌بندی کرده است. بازی‌سازها به‌ناچار چشم به بازارهای بین‌المللی دارند. «افتخار شاهان» سروظاهر اروپای قرون‌وسطا را دارد و «گنشین ایمپکت» چنان شبیه «زلدا: نفس وحش» است که هواداران نینتندو، به نشانۀ اعتراض، کنسول‌های رقیب را در انظار عمومی شکستند. به گفتۀ سو بو-کیونگِ کارگزار، بازی‌سازان چینی به «تقلیدکاری» معروف شده‌اند، اما بازی‌هایشان در سطح جهان موفق می‌شود.

این موفقیت چینی‌ها نگرانی‌هایی را به وجود آورده است، آن هم نه فقط میان بازی‌سازهای کشورهای دیگر که حس می‌کنند چیزی از آن‌ها ربوده شده است. یکی از دغدغه‌ها مربوط به امنیت است. بازی‌های چینی نیز، مانند شبکۀ اجتماعی چینیِ تیک‌تاک که مثل آتشِ مهارناپذیری غرب را درنوردیده، ابزارهایی برای گردآوری داده برای دولت چین دانسته می‌شوند. بازی‌ها معمولاً اطلاعات شخصی را می‌پرسند (نام، تاریخ تولد، اطلاعات پرداخت) یا کلیپ‌های صوتی ضبط می‌کنند. به گفتۀ جیمز لوئیس از اندیشکدۀ مرکز مطالعات راهبردی و بین‌المللی در واشنگتن دی‌سی، حرکت به‌سوی بازی‌های آنلاین شرایط مناسب‌تری را برای ابزارهای جاسوسی رقم زده است، چون «کامپیوترهای مردم مستقیم به چین متصل می‌شود». برخی از بازیکنانْ «گنشین ایمپکت» را متهم به نصب جاسوس‌افزار بر کامپیوترهای شخصی‌شان کرده‌اند. این اتهام از آنجا آب می‌خورد که متوجه شدند، حتی بعد از حذفِ بازی، نرم‌افزار ضدکپی‌برداری‌اش همچنان در حال اجرا می‌ماند (سازنده گفت این امر اشتباهی سهوی بوده و نسخه‌ای اصلاح‌شده عرضه کرد).

زمزمه‌های چینی
حتی شرکت‌های آمریکایی که سرمایه‌گذار چینی دارند زیر ذره‌بین هستند. در سال ۲۰۲۰، بنا بر گزارش‌ها، کمیتۀ سرمایه‌گذاری خارجی در ایالات‌متحده، کمیتۀ امنیتی تحت نظارت وزارت خزانه‌داری که مسئول بررسی تیک‌تاک است، طی مکاتباتی از رایِت گیمز و اپیک گِیمز (که تمام سهام یکی و بخشی از سهام دیگری متعلق به تنسنت است) استعلام کرد که با داده‌های شخصی چه می‌کنند. در ماه دسامبر، نهادهای نظارتی آمریکاییْ شرکت اپیک گیمز را به جرم گردآوری غیرقانونی داده‌های کودکان ۲۷۵ میلیون دلار جریمه کردند. آقای لوئیس می‌گوید کار هنوز چنان به جاهای باریک کشیده نشده که کمیتۀ سرمایه‌گذاری خارجی در ایالات‌متحده زنگ خطر را به صدا درآورَد. اما، با توجه به اینکه فناوری بازی‌های ویدئویی برای اهدافی غیر از بازیِ صِرف استفاده می‌شود، دغدغه‌های امنیتی حساسیت بیشتری می‌یابند. موتورهای بازی، یعنی ابزارهای مدل‌سازی سه‌بعدی که برای ساخت بازی به کار می‌روند، برای هزارویک جور کار مورد استفاده قرار می‌گیرند: از مدیریت فرودگاه گرفته تا شبیه‌سازی بازی جنگ برای نیروهای مسلح.

دغدغۀ دوم مربوط می‌شود به نفوذ کلی چین. یک مسئله این است که استودیوهای غربی بازی‌ها را برای چین تغییر می‌دهند تا رابطۀ جنسی یا خشونتشان کمتر شود، یا جای اسکلت‌ها زامبی می‌گذارند تا قانون منع ترویج «خرافات» را دور بزنند، اما نفوذ سانسورچی‌های چینی از مرزهای چین بسیار فراتر می‌رود. مثلاً قابلیت چت در «گنشین ایمپکت» کلمات حساسی همچون «تایوان» یا «فالون گونگ» را (در کنار «هیتلر» و «پوتین») سانسور می‌کند. بعضی از بازی‌سازهای غربی هم در مقابل دولت چین سر تسلیم فرود می‌آورند. در سال ۲۰۱۹، نگ وای-چونگ، شرکت‌کنندۀ هنگ‌کنگیِ مسابقات بازی‌های ویدئویی، در مصاحبۀ بعدازمسابقه‌اش گفت «هنگ‌کنگ را آزاد کنید، این انقلابِ زمانه است!». شرکت آمریکایی برگزارکنندۀ این لیگ، یعنی اکتیویژن بلیزارد، که تنسنت را جزء سرمایه‌گذاران خود معرفی می‌کند، جایزۀ ۱۰هزاردلاریِ او را لغو و خودش را از شرکت در مسابقات آینده محروم کرد. در صفحۀ چینی این بازی در شبکه‌های اجتماعی (که به گفتۀ بلیزارد مدیریتش به عهدۀ همکار تجاریِ چینی‌شان است) پیامی منتشر شد که قول می‌داد «با نهایت قاطعیت پاسدار کرامت ملی» چین باشد (پس از اعتراض در آمریکا، این شرکت تا حدی از موضع خود پا پس کشید). رایِت گیمز، که مالکیت کاملش متعلق به تنسنت است، بعدها اعلام کرد که در مسابقات «لیگ افسانه‌ها» سخنان سیاسی را ممنوع می‌کند.

به گفتۀ جیمز تاژر از انجمن جهانی قلم، که گروهی ذی‌نفوذ در زمینۀ آزادی بیان است، استودیوهای بازی‌سازی در تعامل با چین «زیرکی و بدگمانیِ بیشتر و بیشتری به خرج می‌دهند». تاژر می‌گوید همان‌طور که شرکت‌های رسانه‌های قدیمی نگران بودند مبادا فیلمی توهین‌آمیز تلقی شود، و نه‌تنها همان یک عنوان بلکه تمام منافعشان در چین به خطر بیفتد، بازی‌سازهای عضوِ شرکت‌های بزرگ نیز احتمالاً دست به خودسانسوری بزنند تا دسترسی خود به بازار را حفظ نمایند.

مناقشه‌ای که این بده‌بستان‌ها تا کنون برانگیخته‌اند به‌مراتب کمتر از مناقشاتی بوده که استودیوهای هالیوودی در شرایط مشابه برانگیخته‌اند، استودیوهایی که سیاست‌مداران آمریکایی آن‌ها را به «زانوزدن» مقابل چین متهم کرده‌اند. به قول آقای تاژر، یکی از دلایل این امر شاید آن باشد که «نمایندگان کنگره معمولاً اهل بازی‌های ویدئویی نیستند، اما فیلم می‌بینند». با افزایش محبوبیت بازی‌های ویدئویی، بازی‌های ساخت چین به خانه‌ها راه می‌یابند و گیمرهای بیشتری وارد کنگره می‌شوند. آنگاه شاید فریاد اعتراض سیاست‌مداران غربی بلندتر شود.

۷. گسترش بازی‌های ویدئوییِ ساختۀ دست کاربران
بازی‌های «دست‌ساز» هم مثل ویدئوهای «دست‌ساز» در حال پاگرفتن هستند.

دانش‌آموزی روی میزش سرپا می‌ایستد و می‌افتد به رقص ماکارِنا. معلم فریاد می‌زند «بس کن، وگرنه بلایی سر یکی می‌آوری! دانش‌آموزی، بچه که نیستی!». شاگردانِ آواتاریِ کلاس پوزخند می‌زنند. این «تجربۀ ارائه» است، یکی از بازی‌های روبلاکس که برنامکی محبوب میان بچه‌محصل‌هاست. یک دانش‌آموز مطلبی در کلاس ارائه می‌دهد و دیگران تمام تلاششان را می‌کنند تا ارائه را به هم بزنند و مزاحمش شوند. کلیدهای مختلفی وجود دارد که با فشردنشان می‌توان رجزخوانی کرد، آروغ زد یا به خواب رفت. اگر دانش‌آموز پول بدهد، می‌تواند مزاحمت‌های بیشتری ایجاد کند: به‌ازای ۹۹ روباکس (واحد پولیِ درون‌بازیِ روبلاکس که معادل حدود ۱.۲۵ دلار است) می‌تواند «گوز بزرگی از همه بیرون بکشد».

گیم‌پلی و گرافیک بازیْ ساده و ابتدایی است. اما از ۱۸ ماه پیش که بازی «تجربۀ ارائه» عرضه شد ۱۹۰ میلیون نفر بازی‌اش کرده‌اند. این فقط یکی از ۳۲ میلیون «تجربه» در روبلاکس است که کاربران را قادر می‌سازد بازی‌هایی دست‌ساز طراحی و منتشر کنند. مهم نیست که گیم‌پلی نسبتاً بی‌کیفیت است؛ هر روز حدود ۶۰ میلیون نفر در روبلاکس بازی می‌کنند که این امر در سال ۲۰۲۲ سودی بالغ بر ۲ میلیارد دلار را از محل خرید آیتم‌های درون‌بازی حاصل آورد.

صنعت تلویزیون در زمینۀ آنچه اهالی رسانه اسمش را محتوای ساختۀ کاربران گذاشته‌اند انقلابی را تجربه کرده است. گوشی‌های هوشمند به همه این فرصت را می‌دهند تا طی چند ثانیه ویدئوهای خانگی ضبط و منتشر کنند. نتیجه این شده که، هرچند محتوای حرفه‌ای فراوان‌تر و پرزرق‌وبرق‌تر شده و با بودجه‌های بیشتری ساخته می‌شود، بینندگان وقت بیشتری را با محتوای آماتور می‌گذرانند. مدت‌زمانی که آمریکایی‌های زیر ۱۸ سال پای تیک‌تاک و یوتیوب می‌گذرانند حدود دوبرابرِ مدت‌زمانی است که صرف نتفلیکس و دیزنی‌پلاس می‌کنند. این را شرکت کاستودیو می‌گوید که نرم‌افزارهای کنترل از سوی والدین می‌سازد.

خیلی‌ها به این فکر افتاده‌اند که شاید چنین اتفاقی در حوزۀ بازی هم بیفتد. بازی‌های ساختۀ دست کاربران همین حالا هم نفوذ زیادی میان کودکان و نوجوانان دارند. در سال ۲۰۲۰، در بحبوحۀ قرنطینۀ کرونایی، روبلاکس برآورد کرد که سه‌چهارم از آمریکایی‌های ۹ تا ۱۲ساله از این پلتفرم استفاده می‌کنند. ماهانه ۱۲۰ میلیون نفر «ماین‌کرفت» بازی می‌کنند، بازی‌ای از مایکروسافت که بازیکنان آن می‌توانند به ساخت‌وسازهای یکدیگر سر بزنند. اینجا هم، مثل یوتیوب و تیک‌تاک، بیشتر محتوای تولیدیِ کاربران کم‌کیفیت است. اما مثل همان سایت‌ها، با وجود بررسی‌ها و گزینش الگوریتمی از میان حجم انبوه و تقریباً نامحدود انواع محتوا، کماکان موارد زیادی در دسترس کاربران قرار می‌گیرد.

مثل یوتیوب، در پلتفرم‌هایی همچون روبلاکس هم محتوای بیشتر و بیشتری به‌صورت حرفه‌ای ساخته می‌شود. برخی از برنامه‌سازان خرده‌پا به این پلتفرم نقل‌مکان کرده‌اند تا از ۶۰۰میلیون دلاری که تولیدکنندگان هر سال به دست می‌آورند سهمی نصیبشان شود. مثل یوتیوب که در آن محتواسازانی مثل جیمی دونالدسون معروف به مستر بیست کار را با آماتوری شروع می‌کنند و بعد حرفه‌ای می‌شوند، بسیاری از بازی‌سازهای موفق نیز کارشان را به‌صورت سرگرمی آغاز کردند و بعد به‌صورت تمام‌وقت به این کار روی آوردند. سیمپل گیمز، که بازی‌های روبلاکسی‌ای همچون «شبیه‌ساز جنگ» را ساخته، ابتدا برای بنیان‌گذارش نیتن کلمنز سرگرمی به حساب می‌آمد و حالا تمام خانواده‌اش در آن مشغول به کارند.

۴۴۴۴۴۴۴۴۴۴۴۴

تفاوت اصلی میان فیلم و بازی این است که بازی‌سازها ماهرانه‌تر توانسته‌اند محتوای ساختۀ دست کاربران را در تولیداتشان بگنجانند. در عرصۀ فیلم‌سازی، محتوای خانگی رقیب فیلم‌سازان حرفه‌ای شده است، اما استودیوهای بازی‌سازی این مقوله را بخشی از مدل کسب‌وکار خود کرده‌اند و از آن پول درمی‌آورند.

از همان روزهای اولی که بازی‌های کامپیوتری پا به عرصۀ وجود گذاشتند، بازیکنانی که تخصص برنامه‌نویسی دارند کد منبع را برمی‌دارند و عوضش می‌کنند تا تغییراتی در بازی ایجاد کنند (به این کار اصلاح‌کردن یا «مُدکردن» بازی می‌گویند). این افراد گاهی «مُدها»ی خود را به‌صورت آنلاین دادوستد می‌کنند که گاه با اجازۀ سازندۀ اصلی و گاه بدون چنین اجازه‌ای است. امکانات تعبیه‌شده‌ای همچون ویرایش نقشه‌ها بازیکنان را قادر می‌سازد دست به طراحی‌های خاص خود بزنند و این نیز به روالی معمول تبدیل شده که بازیکنان بتوانند آواتارهای شخصی برای بازی بسازند.

دست‌ساز
مهم‌ترین درون‌دادهای ساختۀ کاربر در بازی‌های چندنفره است که کاربرانشان می‌توانند در تولید «محتوا» با هم رقابت کنند. بسیاری از آثار موفق اخیر عناوینی آنلاین همچون «لیگ افسانه‌ها» یا «فورتنایت» بوده‌اند که هیجانِ اصلی‌شان از طریق تعامل با دیگر کاربران حاصل می‌شود. آلن ادم از بلیزارد انترتینمنت می‌گوید «ازآنجاکه خلاقیت بازیکنان نامحدود است، می‌توان محیطی آزمایشی ساخت، چند نفر را درون آن انداخت، و آن‌وقت بی‌شمار داستان از بازیکنان آن بازیِ نوظهور درمی‌آید».

به‌کارگیری بازیکنان برای سرگرم‌کردن یکدیگر باعث می‌شود بازی‌ها تا مدتی طولانی‌تر سرگرم‌کننده بمانند. تام ویمن از شرکت تحلیل بازی نیوزو می‌گوید «اگر به بزرگ‌ترین بازی‌ها نگاه کنید، می‌بینید انتظارات و تقاضاهای بازیکنان مدام تغییر می‌کند … و خلق چنین محتوایی برای بازی فرایندی طولانی است. یک دلیلِ اینکه شرکت‌های بازی‌سازی این‌قدر مشتاق‌اند به محتوای ساختۀ دست کاربران پروبال بدهند و در کسب‌وکار روزمره‌شان به کار گیرند این است که با این کار می‌توانند این نوع محتواسازیِ موردنظرِ اجتماع گیمرها را جمع‌سپاری کنند». آقای ادم می‌گوید

بازی‌های «بازیکن دربرابر بازیکن … می‌توانند بازدهی بسیار بالایی به لحاظ تولید داشته باشند، چون بازیکنان به بازی تنوع می‌بخشند». گاهی تولید یک محتوای جدید به‌خوبی مدیریت می‌شود. دوستداران بازی‌هایی همچون «جی‌تی‌اِی» در فضای آنلاین گرد هم می‌آیند تا سناریوهای نقش‌آفرینی پیچیده‌ای (مثل سرقت بانک، تعقیب‌وگریز با پلیس و مواردی از این دست) طراحی کنند و بعد با هم بازی‌شان کنند. خیلی اوقات نتیجۀ کار را هم در پلتفرم‌های پخش ویدئو همچون توئیچ پخش می‌کنند.

پیچیدگی بازی‌سازی درنهایت مقدار محتوای اصیلی را که کاربران می‌توانند تولید کنند محدود می‌سازد. برنامک واقعیت مجازی پرچم‌دار متا، با نام «هورایزن ورلدز»، برای جذب کاربر به مشکل خورده که یک دلیلش اتکای آن به محیط‌های مجازیِ ساختۀ دست کاربران است، محیط‌هایی که کمتر آماتوری می‌تواند بسازد. البته انتظار می‌رود هوش مصنوعی کار را بسیار آسان‌تر کند. روبلاکس امکان جدید و در دست انتشارش را به رخ کشیده که سازندگان را قادر می‌سازد، با استفاده از هوش مصنوعی، از طریق طرح دستورهای ساده‌ای همچون «make it rain» [باران ببارد]، بازی بسازند. گفته می‌شود مایکروسافت اخیراً دستیار هوش مصنوعی جدیدی برای «ماین‌کرفت» ساخته که با صوت فعال می‌شود و ساختارهایی را حسب تقاضا می‌سازد. نیانتیک، که بازی‌ها و برنامک‌های واقعیت افزوده می‌سازد، ابزاری طراحی کرده که، با استفاده از دستورالعمل‌های صوتی، مدل‌های سه‌بعدی تعاملی می‌سازد. اپل، که شاید در ماه‌های آتیِ امسال هدست واقعیت مجازی به بازار بفرستد، نیز مشغول کار روی همین فناوری است.

هم در فیلم‌ها و هم بازی‌ها، تقاضا برای محتوای تولیدیِ کاربران در حال افزایش است. کریگ دوناتو، مدیر ارشد کسب‌وکار روبلاکس، می‌گوید «نسل جدیدِ امروزیْ محتوایی نمی‌خواهد که فقط داده باشند دستش … می‌خواهد احساس عاملیت و مالکیت مشترک در رسانه داشته باشد … نمی‌خواهد فقط مصرف‌کنندۀ محتوا باشد، بلکه باید بتواند در خلق محتوا مشارکت کند». کسب‌وکار بازی‌های ویدئویی بهتر از هالیوود توانسته از این ویژگی در راستای سود خود بهره بگیرد.

۸. دامنۀ بازی‌های دیجیتالی چگونه گسترش می‌یابد؟
بازی‌های ویدئویی از بازیِ صِرف فراتر رفته‌اند و به‌تدریج به پلتفرم تبدیل می‌شوند.
تماشاگران با چتر نجات رسیدند و دوان‌دوان به کنسرتی در پارک رفتند. بعد از آن خود را به شهری دودگرفته رساندند تا از هیولایی خشمگین و آتشین فرار کنند. سپس به استادیومی پرواز کردند تا نمایشی را ببینند که در طول آن باید بر فراز آوردگاه معلق می‌ماندند.

این چیست؟ بازی؟ کنسرت جاز؟ رویداد اجتماعی؟ سازندگان این اجرای زنده، که دِ کید لَروی رپر استرالیایی در روز ۲۷ ژانویه به اجرا درآورد، نویدِ «تجربۀ همه‌جانبۀ آوایی» می‌دادند. این اجرا در «فورتنایت» صورت گرفت، بازی چندنفرۀ آنلاینی که معمولاً محلی برای دورهمی‌های مجازیِ انبوه می‌شود. این جدیدترین نمونه از مواردی بود که بازی‌ها تبدیل می‌شوند به پلتفرمی محبوب برای فعالیت‌های دیجیتالِ فراتر از بازیِ خشک‌وخالی.

در سال ۲۰۲۱، هیجان ناگهانی زیادی پیرامون چنین رویدادهایی شکل گرفت، یعنی زمانی که آن‌ها را بخشی از «متاورس» خواندند. متاورس اصطلاحی بود که در رمان اسنو کرش اثر نیل استیونسون ابداع شد. این فضای مجازی قرار بود «اقتصاد جدیدی» را شکل دهد «که بزرگ‌تر از اقتصاد کنونی ماست». این را ینسن هوانگ وعده می‌داد، مدیرعامل اجرایی شرکت تراشه‌ساز انویدیا. مارک زاکربرگ اسم فیسبوک را به متا تغییر داد و آن را «شرکتی متاورسی» خواند. بر اساس آمار شرکت تحقیقاتیِ گلوبال‌دیتا، این واژۀ باب‌شده بیش از ۵۰۰ بار در تماس‌های مربوط به گزارش درآمد شرکت در سه‌ماهۀ آخر ۲۰۲۱ به زبان آمده است. اما متاورس اکنون از مد افتاده است: به تبلیغات رمزارزها و رمزهای غیرقابل‌معاوضه پیوند خورد و در سال ۲۰۲۲ این‌ها همه سقوط کرد. هیجان سرمایه‌گذاران به بی‌طاقتی تبدیل شد، به‌خصوص در متا که قیمت سهامش پارسال ۶۵ درصد سقوط کرد. ماه گذشته، آقای زاکربرگ خبر از کاهش بودجه و «یک سال صرفه‌جویی» داد.

یکی از دلایل نومیدی از این جهان‌های مجازی این است که سرعت پیشرفت واقعیت مجازی و واقعیت افزوده کُند است، فناوری‌هایی که چنین محیط‌هایی را زنده می‌کنند. حدود یک‌چهارم از بزرگ‌سالان آمریکاییِ زیر چهل سال یک هدست واقعیت مجازی دارند. دلیل اصلی این امر متاست که خروار خروار از عینک‌های کوئست ۲ خود را به مخاطبانِ ملول از قرنطینه فروخت. اما این هدست‌ها بیشتر وسیله‌ای تازه و نوبر هستند تا پلتفرمی فراگیر آن‌طور که آقای زاکربرگ پیش‌بینی می‌کرد. نخستین هدست اپل، که قرار است امسال به بازار بیاید، شاید چندهزار دلار قیمت داشته باشد. کیم چانگ-هان، مدیرعامل اجرایی شرکت کرافتون که بازی‌های رایگانش عمدتاً در تلفن‌های همراه استفاده می‌شود، می‌گوید «این مانع کلانی برای ورود به بازار است، به‌خصوص در کشورهایی که بازار نوظهور به حساب می‌آیند».

ورود دیرهنگام فناوریِ واقعیت مجازی و واقعیت افزودۀ خوب و ارزان باعث شده همه‌جانبه‌ترین تجربه‌های آنلاین همچنان در نمایشگرهای معمولی بمانند، نمایشگرهایی که در آن‌ها بازی حرف اول را می‌زند. آقای استیونسون می‌گوید «وقتی اسنو کرش را نوشتم اصلاً بازی‌های ویدئویی را پیش‌بینی نمی‌کردم. خیال می‌کردم چیزی که باعث گرایش مردم به گرافیک کامپیوتر می‌شود چیزی شبیه تلویزیون باشد. به لطف بازی‌های ویدئویی، میلیاردها نفر امروزه از طریق نمایشگرهای معمولیِ دوبعدی به‌راحتی در فضاهای سه‌بعدی گشت‌وگذار می‌کنند».

بازی‌هایی همچون «فورتنایت» ارزان‌ترین و واقع‌گرایانه‌ترین محیط‌های سه‌بعدی را خلق کرده‌اند. این امر به‌خصوص در دوران کرونا آشکار شد که دورهمی‌های دنیای واقعی به‌سرعت به فضای آنلاین انتقال یافت. پس از آنکه فستیوال «جنوب از جنوب‌غربیِ» آستین در ایالت تگزاس در سال ۲۰۲۰ لغو شد، خوش‌گذران‌ها به‌سوی «ماین‌کرفت» سرازیر شدند و سراغ فستیوالی مجازی به نام «بلوک از بلوک غربی» رفتند. خیلی‌ها از نرم‌افزار زوم خسته شده بودند و جلسات کاری را در محیط بازی‌ها اجرا می‌کردند. رستگاری سرخپوست مردۀ ۲، بازی ماجراجوییِ وسترن، امکان گپ‌های خودمانیِ گروهی دور آتش (و صدالبته تیراندازی) را فراهم می‌کرد.

شاید امروزه دیگر قرنطینه‌ای در کار نباشد، اما استفاده از محیط بازی‌ها برای اهداف متفرقه همچنان ادامه دارد. روبلاکس تا کنون میزبان کنسرت و جشنوارۀ مُد و رویدادهای آموزشیِ سازمان‌هایی همچون موزۀ علم بوستون بوده است، موزه‌ای که مأموریتی مجازی به مریخ برگزار کرد. فِرست، شرکتی آموزشی که مسابقات روباتیک برای کودکان و نوجوانان برگزار می‌کند، نیز این مسابقات را در روبلاکس سازمان‌دهی می‌کند. اپیک گیمز، سازندۀ «فورتنایت»، با همکاری گروه لِگو، در حال ساخت چیزی است که آن را متاورسی برای کودکان می‌خوانند.

بازی‌ها، هرچه بیشتر تکامل می‌یابند، تجربه‌هایی را که روزگاری متعلق به دیگر رسانه‌ها بود می‌بلعند. سال گذشته، سریال تلویزیونیِ چندین و چند قسمتیِ «مردگان متحرک» تجربه‌ای تعاملی را در فیسبوک گیمینگ عرضه کرد. کاربران در فعالیت‌های روزمره مشارکت می‌کردند تا پیش‌بینی کنند داستان چطور پیش می‌رود. جِن‌وید تکنولوژیز، سازندۀ برنامۀ ترکیبیِ گیم-کام، تجربۀ مشابهی را بر اساس مجموعه بازیِ ویدئوییِ «سایلنت هیل» عرضه خواهد کرد. نتفلیکس، از طریق پخش آنلاین، برنامه‌های تلویزیونی تعاملی‌ای ساخته که بینندگان می‌توانند انتخاب کنند داستانش چگونه پیش برود. نمونۀ دیگرش اینکه مردم قبلاً ویدئوهای آمادگی جسمانی را تماشا می‌کردند، اما حالا به‌طور روزافزونی بازی‌های آمادگی جسمانی انجام می‌دهند. در ماه فوریه، متا پس از کشمکش فراوان با نهادهای نظارتی توانست ویدین را بخرد، شرکتی که تجربۀ ورزش با واقعیت مجازی را تولید می‌کند. همان ماه، تنسِنت در کوئل سرمایه‌گذاری کرد که شرکت بریتانیایی سازندۀ بازی‌های آمادگی جسمانی است.

خیلی‌ها معتقدند نوبت واقعیت افزوده است که بزرگ‌ترین پلتفرم فناورانه باشد، فناوری‌ای که گرافیک‌های ویدئویی را بر روی دیدِ کاربر از دنیای واقعی قرار می‌دهند. تیم کوک، مدیرعامل اپل، آن را «عمیق» خوانده است. بااین‌حال امروزه موفق‌ترین برنامکِ واقعیت افزوده پوکِمون گو است، نوعی بازی شکار هیولا که در آن بازیکنان با دوربین موبایلشان موجودات انیمیشنی را تعقیب و شکار می‌کنند. فناوریِ به‌کاررفته در پوکِمون گو باعث شده سازندۀ این بازی یعنی شرکت آمریکایی نیانتیک بتواند سیستمی طراحی کند برای خلق دنیای واقعی از طریق واقعیت افزوده، چیزی که اگر عینک‌های سه‌بعدی باب شوند کاربردهای گسترده‌ای خواهد داشت.

ورود بازی‌ها به این پلتفرم‌های جدید به دلیل هم‌پوشانی‌های فناوری است. اما توضیح رفتاری‌ای نیز برای این امر وجود دارد. به گفتۀ جان هانکه، مدیرعامل نیانتیک، حتی قبل از پدیدآمدن بازی‌های ویدئویی، کلیت بازی‌ها برای این بود که افراد دور هم جمع شوند، معاشرت کنند و باهم وقت بگذرانند. پس وقتی دربارۀ دورهمی افراد از طریق واسطه‌ای الکترونیک حرف می‌زنیم، بازی‌ها گزینه‌ای کاملاً بدیهی می‌شوند». با توجه به اینکه تعاملات امروزی بیشتر و بیشتر با واسطه‌های الکترونیک انجام می‌شوند، بازی‌های ویدئویی بر تمام ابعاد زندگی تأثیر می‌گذارند. جیم رایان، مدیرعامل بخش بازی‌سازیِ سونی، می‌گوید «چه‌بسا روزی برسد که دیگر اصطلاح «گیمر» را نداشته باشیم، چون همه به‌نوعی بازی خواهند کرد».


 

این مطلب را تام وینرایت نوشته و گزارشی ویژه است که در تاریخ ۲۵ مارس ۲۰۲۳ با عنوان «Insert coin» در مجلۀ اکونومیست منتشر شده است و برای نخستین ‌بار با عنوان « گزارش ویژۀ اکونومیست دربارۀ صنعت بازی‌های کامپیوتری» در بیست و هشتمین شمارۀ فصلنامۀ ترجمان علوم انسانی با ترجمۀ علیرضا شفیعی‌نسب و آمنه محبوبی‌نیا منتشر شده است.

بخش اول این گزارش ترجمۀ آمنه محبوبی‌نیا و سایر بخش‌ها حاصل کار علیرضا شفیعی‌نسب است.

منابع:

“Pure Invention”, Matt Alt

“The Metaverse”, Matthew Ball

“Microsoft / Activision Blizzard Merger Inquiry”, Competition and Markets Authority

“Digital Media Trends”, Deloitte

“Games’ Cultural Role in the2020s”, MIDiA Research

“Global Games Market Report 2022”, Newzoo

“Online Nation 2022”, Ofcom

“Global Entertainment and Media Outlook”, PwC

تام وینرایت (Tom Wainwright) سردبیر بخش فناوری و رسانۀ اکونومیست است و از سال ۲۰۰۷ با این نشریه همکاری داشته است. او در سال ۲۰۱۶ کتاب Narconomics: How To Run A Drug Cartel را منتشر کرد که در فهرست ۵۰ کتاب برتر سال ۲۰۱۶ وب‌سایت آمازون قرار گرفت.

لینک منبع

تاملی بر نمایش«هیدن»/وقتی واقعیت،نشانگر حقیقت نیست
جملاتی از کتاب «مردی به نام اوه» اثر فردریک بکمن

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

GIF