0
لطفاوارد شویدیاثبت نام کنیدبرای انجام این کار.

 

کاترین ایزبیستر، کتاب چطور بازی‌ها ما را متأثر می‌کنند

مردم می‌گویند بازی تأثیر عاطفی فیلم‌ را ندارد. من فکر می‌کنم دارد -فقط نوعش متفاوت است. من هیچ‌وقت با تماشای یک فیلم احساس غرور یا گناه نکرده‌ام.

-ویل رایت، طراح بازی «سیمز»

بازی‌های جذاب تصادفی به وجود نمی‌آیند، درست مثل رمان‌ها و فیلم‌ها یا موسیقی‌های جذاب. در تمام این رسانه‌ها، سازندگان از یک سری تکنیک‌ها و استراتژی‌های مشخص استفاده می‌کنند تا تجربۀ عاطفی بخصوصی را در مخاطب ایجاد کنند. مثلاً آهنگ‌سازها ممکن است برای ایجاد احساس غم یا تشویش از مایه‌های مینور یا ضرب‌آهنگ کندتر استفاده کنند (حداقل در غرب این‌طور است). کارگردان‌ها از نمای نزدیک برای ایجاد صمیمیت استفاده می‌کنند. سازندگانِ بازی هم در حالِ بهبودبخشیدن به تکنیک‌هایی هستند که به‌وسیلۀ آن‌ها بتوانند تجربیات عاطفی موردنظرشان را در مخاطب ایجاد کنند. خواه این تجربه حس‌وحالِ عجیب‌وغریب و مضحکِ «سیمز» یا «انگری‌بردز» باشد، یا هیجان شدید «کال آف دیوتی». برخلاف فیلم و داستان و موسیقی، زبان مشترکی بین طراحان، بازیکنان و اساساً جامعه برای توصیف چیستی و چرایی آنچه در ذهن و قلب بازیکنان می‌گذرد وجود ندارد. من اینجا به معرفی مفاهیم اصلیِ برگرفته از طراحی بازی و مطالعات بازی می‌پردازم. معتقدم این مفاهیم دریچه‌ای باز می‌کنند به‌سوی فهم اینکه بازی‌ها دقیقاً چگونه بر احساسات ما اثر می‌گذارند، و زبانی مشترک برای توصیف آن در اختیار ما قرار می‌دهند. مخصوصاً دو ویژگی منحصربه‌فرد، یعنی انتخاب و غرقگی ، بازی‌ها را از حیثِ قدرت اثرگذاری از سایر رسانه‌ها متمایز می‌کنند. استفاده از تکنیک‌های برانگیختن عواطف اجتماعی بر مبنای این دو ویژگیْ قدرت منحصربه‌فردی برای ایجاد حسِ همدلی و پیوستگی به بازی‌ها می‌بخشد. در این نوشته به معرفی سه نوآوری در طراحی بازی‌ها می‌پردازیم -آواتارها، شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و شخصی‌سازی کاراکترها- که مهم‌ترین محرک‌های عواطف اجتماعی در بازیکنان هستند.

انتخاب‌های معنادار
بازی‌ها با سایر رسانه‌ها تفاوتی بنیادی دارند: بازی به فرد فرصت می‌دهد با تلاش خودش بر نتایج اثر بگذارد. جز در مواردی نادر، این موضوع دربارۀ فیلم، رمان یا تلویزیون صادق نیست. خوانندگان یا بینندگان سایر رسانه‌ها داستان‌ها را به‌دقت دنبال می‌کنند، نسبت به داستان و تغییر و تحولات آن واکنش نشان می‌دهند، بدون اینکه بر چیزی که می‌بینند تأثیر خاصی بگذارند. در دنیای بازی، افراد این قدرت منحصربه‌فرد را دارند که رویدادها را کنترل کنند. همان‌طور که سید مِیِر، طراح بازی «تمدن»، زمانی گفته بود: «یک بازی (خوب) مجموعه‌ای است از انتخاب‌های جالب».

کنش‌ها و تصمیم‌های جالب بازیکنان در طول بازی پای احتمالاتِ هیجانیِ مختلفی را به سرنوشت بازی باز می‌کنند. در اصل، هیجانات مختلف به این علت ایجاد می‌شوند که عواطف ما در زندگی روزمره، و همین‌طور در بازی ،کاملاً به اهدافمان، تصمیماتمان و پیامدهای آن‌ها گره خورده است. وقتی اتفاقی برایمان می‌افتد، فوراً و به‌صورت خودکار دست به ارزشیابی می‌زنیم و بررسی می‌کنیم که آن اتفاق چقدر به درد اهداف و برنامه‌هایمان می‌خورد. ضمن این ارزشیابی‌ها، هیجاناتمان بیدار می‌شوند و ما را به‌سمت اقدام‌های سریع و مناسب هدایت می‌کنند. متخصصان علم روان‌شناسی این فرایند را بررسی کرده‌اند؛ درحقیقت، برای اینکه موقعیت‌ها را کاملاً تحت کنترل داشته باشند و نشان دهند چالش‌های بخصوص چگونه منجر به واکنش‌های هیجانی می‌شوند، از بازی‌های کامپیوتری به‌عنوان ابزار تحقیق استفاده کردند. برای مثال، اگر اتفاقاتی در بازی گنجانده ‎شوند که با اهداف بازیکنان هم‌راستا باشند، مطمئناً احساس غرور و شادی بیشتری در بازیکنان ایجاد می‎شود، درحالی‌که اتفاقاتی که مانع اهدافشان باشند به بروز خشم منجر می‌شوند.

محققان واقعاً می‌توانند تأثیر انتخاب‌های معنادار بر فعالیت مغزی گیمرها را مشاهده کنند. محققان علم عصب-روان‌شناسی آزمایشی طراحی کرده‌اند که در آن بعضی از شرکت‌کننده‌ها بازی می‌کردند و باقی شرکت‌کننده‌ها به‌صورت برخط بازی آن‌ها را تماشا می‌کردند (در اصل مثل فیلم نگاه‌کردن). محققان از دستگاه‌های FMRI استفاده کردند تا فعالیت مغزی شرکت‌کننده‌ها را رصد کنند. قسمت «مدارهای عصبی مزولیمبیک پاداش‌مدار» -قسمتی از مغز که با انگیزه و پاداش مرتبط است- در گیمر‌هایی که مشغول بازی بودند به نسبت آن‌هایی که منفعلانه مشغول تماشای بازی بودند فعال‌تر بود. سروکارداشتن با بازی باعث شد الگوهای هیجانی‌ای که در مغز بازیکنان مشاهده شده بود تغییر کند. این موضوع نشان می‌دهد که چگونه ما انسان‌ها از طریق بازی‌کردن پاداش‌ها و هیجانات خاصی را تجربه می‌کنیم.

برای مغز انسان، بازی‌کردن بیشتر شبیه این است که مسابقۀ دو بدهیم تا اینکه دربارۀ مسابقۀ دو فیلم نگاه کنیم یا داستانی کوتاه بخوانیم. هنگام دویدن، به انتخاب‌هایی دست می‌زنیم که شاید بر بُرد و باختمان اثر بگذارند. بسته به اینکه کارها را آن‌طور که می‌خواهیم انجام می‌دهیم یا نه، احساس توانایی یا ناتوانی به ما دست می‌دهد. ضمن اینکه این تصمیم‌ها را می‌گیریم و نتیجه‌شان را می‌بینیم، احساساتمان بالا و پایین می‌شوند. درنهایت ما مسئول نتیجه هستیم، چراکه حاصلِ اقدامات خودمان است. این مجموعۀ غنی از عواطف که در یک دویدن ساده در ما به وجود می‌آید به نقش فعالی که در این تجربه داریم بستگی دارد، یعنی به انتخاب‌های معنادارمان.

غرقگی
توانایی ما در انتخاب و کنترل فعالیت‌هایمان منجر به دومین ویژگی منحصربه‌فردِ بازی‌ها می‌شود: بازیکنان به‌راحتی به حالتی بهینه و لذت‌بخش می‌رسند که میهای چیکسنت‌میهای، پژوهشگر روان‌شناسی، آن حالت را «غرقگی» می‌نامد. وقتی افراد به حالت غرقگی می‌رسند -مثل وقتی‌که نوازنده‌ها به بهترین شکل ساز می‌زنند، ورزش‌کارها با اعتمادبه‌نفس و تمرکز بازی می‌کنند، یا برنامه‌نویس‌ها کل شب را بیدار می‌مانند تا بهترین کدها را بنویسند- گویا گذر زمان دیگر برایشان مفهومی ندارد و مشکلات شخصی رنگ می‌بازند. بازی‌هایی که به‌خوبی طراحی شده‌اند و دست کاربرها را برای انتخاب فعالیت‌ها در دنیایی جدید باز می‌گذارند به‌راحتی بازیکنان را به حالت غرقگی می‌رسانند.

وقتی چیکسنت‌میهای و همکارانش افرادی را که در حالت غرقگی بودند بررسی کردند، ۸ مؤلفۀ شاخص این حالت را جدا کردند. این مؤلفه‌ها برای هرکسی که بازی برایش جالب است آشنا به نظر می‌رسند.

فعالیتی چالش‌برانگیز که به مهارت نیاز دارد

  •  وحدت عمل و آگاهی
  •  اهداف مشخص
  •  بازخورد مستقیم و فوری
  •  تمرکز بر فعالیتِ پیشِ رو
  •  احساس کنترل‌داشتن
  •  ازدست‌دادن خودآگاهی
  •  تلقی متفاوت از گذر زمان

نقش حالت غرقگی در بازی‌ها بر چیکسنت‌میهای پوشیده نبود. او در کتاب خود با عنوان در جست‌وجوی غرقگی می‌گوید بازی‌ها «طی قرن‌ها به‌منظور غنی‌کردن زندگی با تجربه‌های لذت‌بخش به وجود آمده‌اند» و بهترین مولّد احساس غرقگی هستند.

طراحان بازی، مثل جنوا چِن که پایان‌نامۀ کارشناسی ارشدش دربارۀ غرقگی بود، متوجه شدند که این نظریه می‌تواند در توضیح اینکه چرا بازیکنان از بازی لذت می‌برند مفید باشد. چن عمداً سعی کرد ۸ مؤلفۀ غرقگی را در بازی پیاده کند. با این کار، بازی‌های جذابی ازجمله «سفر» را ساخت. چن معتقد است که نظریۀ غرقگی یک الگو در اختیار طراحان بازی قرار می‌دهد و به آن‌ها کمک می‌کند تا بازیکنان را در حالتی مطلوب نگه دارند، حالتی که توانایی بازیکنان‌ با دشواری فعالیتِ پیشِ رویشان تناسب دارد. تواناییِ خیلی کم منجر به اضطراب و ناامیدی می‌شود و اگر میزان دشواری کم باشد، افراد احساس ملال و بی‌علاقگی خواهند کرد (شکل ۱ را ملاحظه کنید).

طراحان بازی بیش‌ازپیش در پی آن‌اند که انتخاب‌های جالبی را پیش پای بازیکنان بگذارند، انتخاب‌هایی که در راستای رسیدن به همان حالت مطلوب و ایجاد احساس غرقگی است. نظریۀ غرقگی برای طراحی بازی و مجامع پژوهشی نعمت بزرگی بود و باعث شد بحث چیستی و چراییِ احساس بازیکنان از مفهوم گنگ، ولو مثبتِ، «لذت» دور شود و به محدودۀ هیجانیِ متنوع‎تری وارد شود که طراحان بازی آن را شکل داده‌اند. وقتی بازیکنان از هیجاناتی حرف می‌زنند که هنگام بازی به آن‌ها دست می‌دهد، اکثراً کلماتی را به کار می‌برند که به غرقگی مربوط‌اند (کنجکاوی، هیجان، چالش، وجد، پیروزی) یا نداشتن غرقگی (درماندگی، سردرگمی، بی‌انگیزگی). بنابراین، نظریۀ غرقگی نگرشی سودمند به ما عرضه می‌کند تا قدرت عاطفی منحصربه‌فرد بازی‌ها را در مقایسه با سایر رسانه‌ها درک کنیم.

۱ 1
(شکل ۱) نمودار جنوا چن مربوط به «محدودۀ غرقگی»
۱. تجربۀ غرقگی بازیکنان در حال بازی ۲. بازیکن دچار آشفتگی ذهنی می‌شود. ۳. بازیکنان متفاوت و محدوده‌های غرقگی متفاوت

عواطف اجتماعی
وقتی طراحان بازیْ بازیکنان را با استفاده از انتخاب‌های جالب در حالت غرقگی نگه می‌دارند، پس می‌توانند انواع دیگری از احساسات را هم تحریک کنند، مثل عواطف اجتماعیِ سرشاری که در ارتباط با دیگران تجربه می‌کنیم. در دهۀ ۸۰ میلادی، شرکت نوپای «الکترونیک آرتس» یا EA یک آگهی استخدام منتشر کرد که در متن آگهی این سؤال پرسیده شده بود: «آیا رایانه می‌تواند اشک شما را دربیاورد؟». این عبارت، در صنعتِ بازی، به شعار کسانی تبدیل شد که می‌خواستند عواطف اجتماعی مانند عشق، صمیمیت، همدلی یا حتی اندوه و غم را در بازیکنان ایجاد کنند.

با توجه به چیزهایی که دربارۀ سایر رسانه‌ها می‌دانیم، این پرسش EA سؤال نابجایی نبود. مثلاً فیلم و رمان می‌توانند عواطف اجتماعی قدرتمندی را در ما ایجاد کنند. مردم با خواندن، تماشاکردن یا گوش‌کردن احساس می‌کنند در موقعیتی که برایشان به نمایش درآمده/توصیف شده غرق شده‌اند و لذا حس می‌کنند انگار درون آن داستان زندگی می‌کنند. شخصیت‌ها و موقعیت‌ها آن‌قدر برایشان مهم می‌شوند که گویا واقعی‌اند. گریه‌کردن برای فیلم و داستان نه غیرعادی است و نه خجالت‌آور.

این هم صحیح است که، پس از مدتی، بعضی بینندگان/خوانندگان دل‌بستگی شدیدی به شخصیت‌ها پیدا می‌کنند. به این پدیده «تعامل یک‌طرفه» گفته می‌شود. سازندگان رسانه مروج این احساس تعلقِ قدرتمند هستند و با استفاده از اصول راهبردی طراحی به ترویج آن می‌پردازند. به‌عنوان مثال، مجریان تلویزیونی ممکن است برای ایجاد حس صمیمیت و نزدیکی بیننده‌ها را مورد خطاب قرار دهند. کارگردان‌ها هم معمولاً از نزدیک فیلم می‌گیرند تا این تصور ایجاد شود که شخصیت و بیننده به هم نزدیک‌اند. این تکنیک‌ها همذات‌پنداری بیننده با شخصیت‌ها را تقویت می‌کند.

متخصصان حوزه‌ای در روان‌شناسی به نام «شناخت مبنادار» معتقدند که این تکنیک‌ها نحوۀ ادراک ما از دنیای پیرامونمان را تقلید می‌کنند و به همین دلیل است که عواطف ما را برمی‌انگیزند. این محققان فرض را بر این می‌گذارند که مغز در هر لحظه آنچه را که حس و تجربه می‌کند با تجربیات قبلی‌ مقایسه می‌کند (چه «واقعی» باشند و چه «با واسطه» -یعنی به‌واسطۀ رسانه ایجاد شده باشند) تا یک سری واکنش شناختی و عاطفی پیدا کند که مبتنی بر تجربه باشد. پس اگر ما ببینیم یا بشنویم (یا تصویری ذهنی در ما شکل بگیرد) که فردی در بستری اجتماعی، که ما را هم احاطه کرده، هیجانی را تجربه می‌کند، مغزمان فریب می‌خورد و باورش می‌شود که یک تجربۀ اجتماعیِ واقعی در حال وقوع است. البته ما به میل خودمان دچار این توهم می‌شویم -چون به ما اجازه می‌دهد سایر موقعیت‌ها و سایر روش‌های انسان‌بودن را تجربه کنیم که متقابلاً بر تجربۀ ما از انسان‌بودن اثر می‌گذارد.

این سنت، که سابقه‌اش به دوران قصه‌گویی شفاهی برمی‌گردد، هنوز هم روش مؤثری برای به‌اشتراک‌گذاشتن تجربیات و خِرد اجتماعی و عاطفی است. بااین‌حال، در هر رسانه‌ای غیر از بازی، ما فقط تماشاچی هستیم و نمی‌توانیم بر نتیجۀ داستان‎های پیشِ رویمان تأثیری بگذاریم.

نظریۀ شناخت مبنادار توضیح می‌دهد که چه ویژگی‌ای در بازی‌ها هست که وقتی بازیکنان در طول بازی هویت یا موقعیت اجتماعی دیگری پیدا می‌کنند، طیف تجربه‌های هیجانیِ ممکن در آن‌ها را تغییر می‌دهد. برای نمونه، به ماجرای سرنوشتۀ این مقاله توجه کنید که از ویل رایت، طراح پرفروش‌ترین مجموعه‌بازی‌های کامپیوتری تا به امروز یعنی «سیمز»، نقل شد. ویل رایت اولین تجربه‌اش از بازی «سیاه و سفید: جزیرۀ حیوانات» را شرح می‌دهد. در این بازی، بازیکن حیوانی را تربیت می‌کند و آن حیوان در دنیای بازی رابط بازیکن و مردم روستا می‌شود. اگر بازیکن رفتار بدی با حیوان داشته باشد، آن حیوان شرور می‌شود و اگر رفتارش خوب باشد، حیوان هم خوب بار می‌آید. ویل‌ رایت که کنجکاو بود نتیجۀ رفتار بد را بداند، حیوانش را کتک زد -بعد هم از احساس گناهی که به‌سراغش آمده بود تعجب کرد، هرچند آن حیوان یک موجود واقعی با احساسات واقعی نبود. فقط بازی است که چنین ظرفیتی برای ایجاد احساس گناه در تجربه‌ای غیرواقعی را دارد. یک خواننده یا شخص اهل فیلم وقتی با رفتارهای وحشتناک در صفحۀ نمایش یا صفحۀ کتاب روبه‌رو می‌شود، ممکن است احساسات مختلفی را تجربه کند، اما معمولاً احساس مسئولیت و احساس گناه جزء آن‌ها نیستند. نهایتاً ممکن است حس کنند در آن اتفاق سهمی دارند و حس بدی به آن‌ها دست بدهد. متقابلاً، وقتی شخصیت اصلی داستان موفقیتی کسب می‌کند، بیننده ممکن است خوشحال شود، اما احتمالاً احساس مسئولیت یا غرور نخواهد کرد. ازآنجایی‌که بازی‌ها به انتخاب‌های بازیکنان وابسته‌اند، طیف مضاعفی از عواطف اجتماعی را در خود دارند.

۲
(شکل ۲) بازی «قطار» ساختۀ برندا برثویت رومرو
منبع: قطار (فقط به نمایش در آمده، ۲۰۰۹)؛ عکس از برثویت رومرو

بازی «قطار»، ساختۀ برندا برثویت رومرو (شکل ۲)، نمونۀ دقیقی است از یک بازی که از انتخاب‌ها و حالت غرقگی استفاده می‌کند تا بازیکنان را با انتخاب‌ها و پیامدهای اجتماعی درگیر کند. این بازی رومیزی، که برندۀ جایزۀ ونگارد در ایندی‌کید (محل اصلی برگزاری نمایشگاه بازی‌های مستقل در آمریکا) شد، بخشی از مجموعه‌بازی‌های «مکانیک پیامِ بازی است» رومرو است. مکانیکِ بازی به فعالیتی گفته می‌شود که بازیکن می‌تواند در جهت تغییر وضعیت بازی انجام دهد. او این بازی را مخصوصاً طراحی کرد تا هیجانی را برانگیزد که در سایر رسانه‌ها قابل‌دسترسی نیست -شریک جرم بودن. بازیکنان «قطار» واگن‌های سرپوشیدۀ پر از مسافر را به این‌طرف و آن‌طرف می‌برند و در طول مسیر با موانع و چالش‌هایی روبه‌رو می‌شوند. تنها در انتهای بازی است که می‌فهمند مقصد قطار کجاست: آشوویتس. بعضی از بازیکنان در میانۀ بازی متوجه ماجرا می‌شوند و سعی می‌کنند تا جایی که می‌توانند مسافران بیشتری را نجات دهند. تقریباً تمامی بازیکنان وقتی آخرِ بازی را دیدند، احساسات شدیدی را تجربه کردند، صرف‌نظر از اینکه در میانۀ بازی می‌دانستند موضوع از چه قرار است یا نه. رومرو می‌گوید «من افرادی را دیده‌ام که برای بازی ‘قطار’ گریه می‌کردند، آن هم نه‌فقط یک بار، بلکه چندین‌بار، کسانی که بازی را نگاه می‌کردند، کسانی که خودشان بازی می‌کردند، کسانی که سعی می‌کردند مسافران را نجات دهند. این بازی قدرت زیادی دارد و این رسانه است که این کار را انجام می‌دهد».

رومرو در بازی «قطار» احساسات خوشایند و غرقگی‌مانند را، که بازیکنان هنگام تسلط بر سیستم و قواعد بازی تجربه می‌کنند، در کنار احساسات منفیِ ناشی از بستر اجتماعیِ بازی قرار می‌دهد و به‌این‌ترتیب تنش ایجاد می‌کند. از این بابت، «قطار» را می‌توان تأملی دانست بر هیجانات دردناک و فجیعی که احتمالاً در واقعۀ اصلی تجربه شده است.

سایر بازی‌های رومرو در این مجموعه همین‌قدر خشن و ساده‌اند و، با تمرکز بر سیستم‌ها و قوانین بازی، احساس شریک جرم بودن را ایجاد می‌کنند و ثابت می‌کنند که بازی‌، چه دیجیتال باشد چه غیردیجیتال، می‌تواند عواطف اجتماعی عمیقی را برانگیزد، هیجاناتی که نتیجۀ انتخاب‌های ما و پیامدهای آن انتخاب‌ها هستند.


 

کاترین ایزبیستر (Katherine Isbister) طراح بازی و پژوهشگر تعاملِ انسان و رایانه است. تمرکز اصلی او بر تأثیر طراحی بازی بر هیجانات و تعاملات اجتماعی بازیکنان است. از جمله کتاب‌های او Better Game Characters by Design: A Psychological Approach (2006) و Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames (2022) هستند.

لینک منبع

نقد و بررسی فیلم آهو ساخته هوشنگ گلمکانی
گزارش هاب‌اسپات از ترندهای AI برای مارکترها: ویرایش متون، هدف اول مارکترها از هوش مصنوعی

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

GIF